Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Linux

Страницы: [1]
1
Serious Sam 3 / Serious Sam 3 Console Commands
« : 10 Март 2017, 16:17:05 »
Network Client
  • gam_strConnectToIP [CString] - The server to connect to as a client.
Network Server Hosting
  • gamBanByIndex(index iClient) - Bans the user with the given index (by IP).
  • gamBanByName(CString strPlayerName) - Bans the player with the given name (by IP).
  • gamKickByIndex(index iClient) - Kicks the user with the given index.
  • gamKickByName(CString strPlayerName) - Kicks the user with the given name.
  • gamListPlayers() - List all joined players in the format "index: name".
  • gamRestartGame() - Restart the game.
  • gamRestartServer() - Restart the dedicated server so any changed options can take effect.
  • gamStart() - Start a game according to current settings configured by the gam_* variables.
  • gamStop() - Stop the current game.
  • gam_assuSplitScreenUsers [nil] - List of split-screen users.
  • gam_bAllowArmorItems [saved bool, default -1] - Whether armor items appear. Does not control specific triggers in-game.
  • gam_bAllowHealthItems [saved bool, default -1] - Whether health items appear. Does not control specific triggers in-game.
  • gam_bAllowJoinInProgress [saved bool, default -1] - Whether players are allowed to join after the game begins.
  • gam_bAllowPowerupItems [saved bool, default -1] - Whether powerup items appear. Does not control specific triggers in-game.
  • gam_bAllowSeriousBombItems [saved bool, default -1] - Whether Serious Bomb items appear.
  • gam_bAmmoStays [saved bool, default -1] - Whether ammo items can be picked up by all players, or just one.
  • gam_bArmorStays [saved bool, default -1] - Whether armor items can be picked up by all players, or just one.
  • gam_bAutoCycleMaps [saved bool, default -1] - Whether automatic map rotation is turned on.
  • gam_bCustomizedDifficulty [saved bool, default -1] - Whether to allow starting a new game at one of the vanilla difficulties without manually resetting all difficulty options.
  • gam_bDedicatedServer [saved bool, default 0] - Whether the server is dedicated.
  • gam_bExtraMPEnemies [saved bool, default -1] - Whether to use coop-only enemies.
  • gam_bFriendlyFire [saved bool, default -1] - Whether players can hurt each other.
  • gam_bHealthStays [saved bool, default -1] - Whether health items can be picked up by all players, or just one.
  • gam_bInfiniteAmmo [saved bool, default -1] - Whether to give players infinite ammo (except for the Serious Bomb).
  • gam_bPowerupsStay [saved bool, default 1] - Whether powerup items can be picked up by all players, or just one.
  • gam_bRankedMatch [saved bool, default -1] - Whether players will be ranked.
  • gam_bRespawnCreditsPerPlayer [saved bool, default 0] - Whether respawn credits are stored per player (but still increased collectively).
  • gam_bRespawnInPlace [saved bool, default -1] - Whether players respawn in the place where they died; otherwise they respawn at the last checkpoint marker.
  • gam_bWeaponsStay [saved bool, default 1] - Whether weapon items can be picked up by all players, or just one.
  • gam_ctFragsLimit [saved index, default 20] - Number of frags needed for victory in deathmatch.
  • gam_ctGoalsLimit [saved index, default 10] - "Goal limit."
  • gam_ctMaxPlayers [saved index, default 1] - Maximum number of players.
  • gam_ctMinPlayers [saved index, default 1] - Minimum number of players required to proceed from warmup; only used if gam_bAllowJoinInProgress is false.
  • gam_ctPrivateSlots [saved index, default 0] - Number of private slots.
  • gam_ctRoundLimit [saved index, default 10] - Round limit in last person standing style versus.
  • gam_ctTimeLimit [saved index, default 10] - Time limit in deathmatch in minutes.
  • gam_esgaStartAs [saved EStartGameAs, default 0] - Starting game type; 0 = singleplayer, 1 = server, 2 = client, 3 = main menu, 4 = demo, 5 = split-screen.
  • gam_gdDifficulty [saved EGameDifficulty, default -1] - Difficulty at which to start the new game; 0 = none, 1 = tourist, 2 = easy, 3 = normal, 4 = hard, 5 = serious, 6 = mental.
  • gam_iExtraEnemyDamagePerPlayer [saved index, default -1] - How much more damage is applied when enemy applies damage.
  • gam_iExtraEnemyStrength [saved index, default 0] - How much more health (in percent) to add to all enemies.
  • gam_iExtraEnemyStrengthPerPlayer [saved index, default 0] - How much more health (in percent) to add to all enemies, for each player currently active in the session.
  • gam_iInvulnerableAfterSpawning [saved index, default 0] - Whether players are invulnerable for a few seconds after spawning.
  • gam_iRespawnCredits [saved index, default -1] - How many times per level a killed player may respawn, shared between all players in session.
  • gam_idGameMode [CString, default "SinglePlayer"] - "Game type identifier."
Uncategorised Commands
  • Quit() - "Notification from server interface that client was terminated. Console function that allows quick exit (hit ~, Q, Tab, and Enter) from the game."
  • bmkResults() - Print the previous benchmarking results to the console, if any.
  • bmkStartBenchmarking(float tmStartIn, float tmDuration) - Start benchmarking, starting in tmStartIn seconds and lasting for tmDuration seconds. When done, print the results to the console.
  • bmkStopBenchmarking() - Immediately stop benchmarking and print the results. This does nothing if benchmarking isn't currently being done.
  • bmk_bAutoQuit [bool, default 0] - Presumably if true then benchmarking will quit when done, but doesn't appear to do anything.
  • bmk_bBenchmarkDemos [saved bool, default 0]
  • bmk_bOnScreenReport [saved bool, default 1] - If true then an OSD will show benchmarking information while it's going on.
  • ccn_fLineFadeTime [saved float, default 2] - "Time in seconds during which the line will be fading out."
  • ccn_fLineLifeTime [saved float, default 20] - "Time in seconds during which the line will be visible."
  • ccn_fTextStretch [saved float, default 0.7] - "Extra stretch for the chat console text."
  • ccn_iLastLines [saved index, default 8] - Number of console history lines to show on the screen. Changing this does nothing.
  • ccn_vBottomLeft [saved vector2f] - "Position of the bottom left corner of the chat console in virtual (640x480) coordinates."
  • chatSay(string text) - "Sends chat msesage which contains specific text."
  • chtGiveAmmo(index ammo, int quantity) - Gives ammo with specified index and of specified quantity. An invalid index shows info on all available ammo types. 0 are Colt bullets, 1 are Shells, 2 are Assault rifle bullets, 3 are Rockets, 4 are Sticky bombs, 5 are Minigun bullets, 6 are Cannon balls, 7 are Auto shotgun shells, 8 are Electricity, and 9 are Sniper bullets. Requires cheats to be enabled.
  • chtGiveWeapon(index iWeapon) - Gives the weapon with specified index; if called with an invalid index, this shows info on available weapons. 0 is the Sledgehammer, 1 is the Colt, 2 is the Single Shotgun, 3 is the Double shotgun, 4 is the Mini gun, 5 is the Assault rifle, 6 is the Rocket launcher, 7 is the Sticky bomb, 8 is the Auto shotgun, 9 is the Cannon, 10 are the Hands, 11 is the Laser, and 12 is the Sniper. Requires cheats to be enabled.
  • cht_bAutoAim [bool, default 0] - "Auto aim cheat." Seems to have no effect.
  • cht_bEnableCheats [saved index, default 0] - Cheat level. 10 seems to be high enough to allow all cheats. Setting this value to non-zero excludes you from having any achievements or scoreboard entries.
  • cht_bFly [bool, default 0] - Whether to allow flying. Requires cheats to be enabled.
  • cht_bGhost [bool, default 0] - When true, you both fly and can travel through walls. Requires cheats to be enabled.
  • cht_bGiveAll [bool, default 0] - When set to true, every weapon is given to the player.
  • cht_bGod [bool, default 0] - When true, the player takes no damage.
  • cht_bInfiniteAmmo [bool, default 0] - When true, shooting a weapon costs no ammunition. Clips will still be depleted.
  • cht_bInvisible [bool, default 0] - When true, monsters don't react to the player's presence.
  • cht_bKillAll [bool, default 0] - When set to true, any currently spawned monsters immediately die.
  • cht_bKillBoss [bool, default 0] - "Kills boss."
  • cht_bShowAllNetricsaMessages [bool, default 0] - When set to true, Netricsa is filled with all possible entries.
  • cht_bTurbo [bool, default 0] - When true, Sam moves incredibly fast and leaps ridiculously high.
  • cht_bUnlockMentalMode [bool, default 0] - "When set, enables mental mode regardless of whether player enabled it or not."
  • cht_slGiveArmor [int, default 0] - When set, that amount of armor is added to the player's current value.
  • cht_slGiveHealth [int, default 0] - When set, that amount of health is added to the player's current value.
  • cld_iMaxThreads [index, default 0] - "Maximum number of threads to use by the collision (0=use system threads count)."
  • cli_iMaxBPS [saved index, default 12000] - "Maximum incoming bandwidth the client can accept."
  • cli_iMaxOutBPS [saved index, default 10000] - "Maximum outgoing bandwidth the client is allowed."
  • cmp_bLowQuality [saved bool, default 0] - "Use low (compressed) instead of optimal colormap quality."
  • cmp_iBaseMip [saved index, default 0] - "Specify which colormap mipmap wil be the most detailed one." This has no effect until after calling gfxRestart().
  • cmp_pixMaxSize [saved index, default 2048] - "Maximum allowed colormap dimensions (in pixels)."
  • cmtCreate(CString strType, CString strText) : CString - "Create a new comment with given type and text at the current place. Returns error description if comment cannot be created, otherwise just empty string."
  • cmtDelete() : CString - "Deletes the currently focused comment."
  • cmtGetAllInfo() : CString - "Get complete description of current comment to console."
  • cmtGetAssignee() : CString - "Get the assignee of the current comment."
  • cmtGetAuthor() : CString - "Get the author of the current comment."
  • cmtGetCount() : index - "Get the number of existing comments in the current world."
  • cmtGetIndex() : index - "Get the index of the currently focused comment, or -1 if none is available."
  • cmtGetText() : CString - "Get the text of the current comment."
  • cmtGetTimestamp() : CString - "Get the timestamp of the current comment."
  • cmtIsVisible(index iComment) : bool - "Check whether a particular comment is visible according to current filtering settings.
  • cmtJumpTo(index iComment) : CString - "Move the player to focus on the given comment. Returns error description."
  • cmtResolve() : CString - "Resolve the currently focused comment."
  • cmtSetAssignee(CString strAssignee) : CSring - "Change the assignee of the current comment."
  • cmtSetText(CString strNewText) : CString - "Change the text of the current comment."
  • cmtSetType(CString strType) : CString - "Change the type of the current comment."
  • cmt_bShowBugs [saved bool, default 1] - "Whether to show 'bug' world comments."
  • cmt_bShowCommentaries [saved bool, default 1] - "Whether to show 'commentary' world comments."
  • cmt_bShowNotes [saved bool, default 1] - "Whether to show 'note' world comments."
  • cmt_bShowPlaceholders [saved bool, default 1] - "Whether to show 'placeholder' world comments."
  • cmt_bShowResolved [saved bool, default 0] - "Whether to show world comments taht are in 'resolved' state."
  • cmt_bShowToDos [saved bool, default 1] - "Whether to show 'todo' world comments."
  • cmt_strTextFilter [saved CString, default none] - "Pattern to match in tex for comment to be visible. If empty, all comments are visible."
  • cmt_strUserName [saved CString, default none] - "Username of the current user, required before you can enter new comments."
  • conUpdateFilters() - "Internal function automatically called when console filters change. This function interprets the filter strings and makes them effective."
  • con_bFiltering [bool, default 1] - If true, then search anywhere in the string when Tab is pressed in the console and use near matches. If false, only match any command starting with the current string.
  • con_fHeightRatio [saved float, default 0.333] - Ratio of the screen taken by the console when invoked.
  • con_fLastLinesFadeTime [saved float, default 2] - How long one recent console line takes to fade out [seconds]. Only has an effect if con_iLastLines is not zero.
  • con_fLastLinesStayTime [saved float, default 5] - How long one recent console line stays visible before disappearing [seconds]. Only has an effect if con_iLastLines is not zero.
  • con_iLastLines [saved index, default 0] - "The number of recent console input lines to show even when console is not invoked."
  • con_strLastLinesFilter [saved CString, default "Info|Warning|Error|Fatal"] - "Which message types to show on the recent console lines."
  • con_strMainFilter [saved CSring, default "Info|Warning|Error|Fatal"] - "Which message types to show on the main console."
  • crm_bAllowRendering [saved bool, default 1] - Whether to render crumbs. Crumbs are small detail meshes like scattered rocks and grass.
  • crm_bCastShadows [saved bool, default 0] - Whether crumbs should cast shadows.
  • crm_bPrebakedDynamicLights [saved bool, default 0] - Whether crumbs should use prebaked lighting and skip dynamic lighting.
  • crm_bReceiveShadows [saved bool, default 1] - Whether crumbs should receive shadows.
  • crm_fDensityBias [saved float, default 1] - Crumb density multiplier. Higher values place more crumbs.
  • crm_fDistanceBias [saved float, default 1] - Crumb distance multiplier. Higher values show more crumbs at longer distances.
  • crm_fMaxCachingTime [saved float, default 1] - "Maximum amount of time tile caching should spend per frame (in milliseconds)."
  • crm_iCachingThreshold [saved index, default 256] - "Models with lower vertex count will be cached in one mesh (tile)."
  • crm_iRenderDepthPrepass [saved index, default 2] - "Should crumbs render their depth-prepass? 0 = no, 1 = only z-buffer, 2 = z-buffer and distance buffers." The only readily visible difference is that any value less than 2 excludes crumbs from ambient occlusion.
  • cvarLoad(CString strPath) : bool - "Load persistent symbols from a given file."
  • cvarResetToDefaults() - "Reset all console variables to their default values."
  • cvarResetToDefaultsByHint(CString strHint) - "Reset console variables matching a given hint to their default values."
  • cvarRestoreRecent() - "Restore values of all console variables to values that were before resetting to defaults."
  • cvarSave(CString strPath) - "Save persistent symbols to the given files."
  • cvarShowDiffs() - List all console variables that differ from their default values, in the form "variable = value (default)" (one per line).
  • d3d_bForce20Shaders [saved bool, default 0] - "Force all vertex and pixel shader programs to be the 2.0 versions (requires gfxRestart())."
  • d3d_bForcePixelProgramPartialPrecision [saved bool, default 0] - "Force all 2.0 and 3.0 pixel programs to be in partial precision." (requires gfxRestart())
  • d3d_bMultiThreadedDevice (bool, default 0) - "Calls Direct3D from other threads than the main one? (for debugging only!)"
  • d3d_bOptimizeShaders (saved bool, default 1) - "Allow compiler optimizations for high-level shader language."
  • d3d_bUseExtendedDevice (bool, default 0) - "Use exended Direct3D device (where available)."
  • d3d_ctCommonVertexBuffers (saved index, default 3) - "Number of common vertex buffers for dynamic geometry (maximum 8)."
  • d3d_iCommonVertexBuffersSize (saved index, default 4096) - "Total size (in kibibytes) or common vertex buffers for dynamic geometry (256-8192)."
  • d3d_iMaxQueryIterations (saved index, default 99999) - "Maximum number of iterations allowed for pooling the result of an occlusion query (0 = infinite)."
  • d3d_iRenderingDevice (saved index, default 0) - "Which graphics adapter o use for rendering (0 = let Direct3D decide)."
  • d3d_iShaderFlowControl (saved index, default 0) - "Hint for the flow control mechanism for shaders (0 = let Direct3D decide, above 0 = prefer, below 0 = avoid)."
  • dcl_bAllowRendering (bool, default 1) - Whether decals should be rendered. Decals include bullet holes, detail textures, and graffiti.
  • dcl_bAutoRemoveCounterLimitedDecals (saved bool, default 1) - " Whether counter limited dynamic decals will be automatically removed or not."
  • dcl_bAutoRemoveGeometryLimitedDecals (saved bool, default 1) - "Whether geometry (triangle count) limited dynamic decals will be automatically removed or not."
  • dcl_bAutoRemoveTimeLimitedDecals (saved bool, default 1) - "Whether time-limited dynamic decals will be automatically removed or not."
  • dcl_ctMaxNewTrianglesPerFrame (saved index, default 2048) - "Maximum allowed number of decals that can be created in one frame."
  • dcl_ctMaxTrianglesPerGroup (saved index, default 4096) - "How many decal triangles per group can exist in the world. If exceeded, old dynamic decals will be automatically removed."
  • dcl_iDynamicUpdateLevel (saved index, default 0) - "Externally provided decal filter that prevents decals being applied to surrounding models - unique id."
  • dsd_bAllowEmulation (saved bool, default 1) - "Whether to allow DirectSound to use the emulation driver."
  • dsd_iSoftwareProcessing (saved index, default 0) - "Specify what kind of software DirectSound processing/mixing to use; 0 = none (hardware processing), 1 = simple (only panning), 2 = lite HRTF (2D), 3 = full HRTF (3D).
  • edt_bKeepTextureContent (saved bool, default 0) - "Whether to keep original texture content in memory after uploading the texture (only in editor)."
  • efx_bAmbientOcclusion (saved bool, default 1) - Whether screen-space ambient occlusion is allowed.
  • efx_bAutoExposure (saved bool, default 1) - Whether to use scripted exposure or fix it to a default mid-range setting.
  • efx_bBloom (saved bool, default 1) - Whether to use bloom for oversaturated areas.
  • efx_bBloomHQ (saved bool, default 1) - Whether to use a higher-quality filter for bloom to avoid shimmering.
  • efx_bDepthOfField (saved bool, default 1) - Whether to use a depth of field filter.
  • efx_bDistanceCue (saved bool, default 1) - Whether a distance cue post-processing effect is allowed.
  • efx_bExpandOcclusionEdges (index, default 1) - "Should minimum filter be applied when scaled SSAO buffer is used?
  • efx_bFastBlur [saved bool, default 1] - "Whether to use lower resolution buffers for gaussian blur effect."
  • efx_bFixOcclusionEdges [saved index, default 1] - "Whether median filtering should be appled when antialiased depth buffer is used."
  • efx_bGaussianBlur [saved bool, default 1] - Whether the gaussian blur post-processing effect is allowed.
  • efx_bLightStreaks [saved bool, default 1] - Whether the light-streaks post-processing effect is allowed.
  • efx_bMotionBlur [saved bool, default 1] - Whether the motion blur post-processing effect is allowed.
  • efx_bOptimizeDoF [saved bool, default 1] - Whether to use the depth-of-field shader with early-out optimization.
  • efx_bRealsRGB [saved bool, default 1] - Wheher to use the correct sRGB formula or the approximate 2.2 power.
  • efx_bStreaksHQ [saved bool, default 0] - "Whether to use higher quality for light streaks (a bit sharper streaks)."
  • efx_fBlurPrecision [saved float, default 0.001] - "Precision of gaussian blur weights distribution (perform blur kernel cutoff when sample weight is lower than this value)."
  • efx_fDesiredLuminance [saved float, default 0.18] - Desired luminance of the scene. This seems to be related to auto-exposure, which isn't used.
  • efx_fFixedEV [saved float, default 0] - The exposure setting to use when efx_bAutoExposure is false. Negative values make the screen brighter, positive values make the screen darker.
  • efx_fOcclusionBufferScale [saved float, default 0.5] - Ambient occlusion buffer scaling. 0.25 = quarter resolution, 0.5 = half resolution, 1.0 = full resolution.
  • efx_fOcclusionDepthOffset [saved float, default 7.5] - Bias factor for reducing ambient occlusion z-fighting issues.
  • efx_fOcclusionDithering [saved float, default 1] - How much to dither ambient occlusion buffer, from 0 for none to 1 for maximum.
  • efx_fOcclusionFallOff [saved float, default 0.5] - Spread distance of the ambient-occlusion sphere sampling points; 0 = don't spread, 1 = spread 99%.
  • efx_fOcclusionRadius [saved float, default 0.5] - Maximum distance of surrounding area that affects occlusion in metres.
  • efx_fOcclusionRadiusMaxStretch [saved float, default 15] - Maximum ambient occlusion radius stretch factor for distant occluders.
  • efx_fOcclusionRadiusMaxStretchDistance [saved float, default 1000] - The distance at which occluders cause maximum ambient occlusion radius stretching. Pixels between minimum and maximum stretch distance have stretched the ambient occlusion radius (between 1 and maximum stretch), in metres.
  • efx_fOcclusionRadiusMinStretchDistance [saved float, default 10] - The minimum distance at which ambient occlusion radius up-stretching begins. Pixels closer than this distance have down-stretched ambient occlusion radius. Pixels further have up-stretched radius.
  • efx_fOcclusionRadiusWeaponStretch [saved float, default 0.0025] - Ambient occlusion stretch factor when rendering the first-person weapon.
  • efx_fStreaksDithering [saved float, default 0.1] - Streaks dithering spread factor, 0 = no dithering.
  • efx_iLensFlareQuality [saved index, default 3] - Lens flare quality; 0 = no flares, 1 = corona only, 2 = corona and reflections, 3 = corona, reflections, and glare.
  • efx_iMaxRippleSources [saved index, default 10] - Maximum number of water ripple sources active at one time per rippler.
  • efx_iOcclusionBlur [saved index, default 2] - The number of times to apply blur over ambient occlusion.
  • efx_iOcclusionDitherTexture [saved index, default 0] - Which dither texture to use on ambient occlusion; 0 = standard, 1 = distributed over sphere.
  • efx_iOcclusionQuality [saved index, default 1] - Ambient occlusion quality; 0 = low, 1 = normal, 2 = high, 3 = superb.
  • efx_iReadLumBuffers [saved index, defaul 1] - The number of buffers to use for reading current luminance values.
  • fnt_bFontKerning [saved bool, default 1] - Enable font kerning.
  • fnt_bFontMips [saved bool, default 1] - Enable font mipmaps.
  • fnt_bGlyphCachingPass [saved bool, default 1] - Enable glyph caching pass.
  • fnt_bNewFontSystem [saved bool, default 1] - Enable new font system.
  • fnt_ctGlyphOutlinePoolSize [saved index, default 100] - Glyph outline pool size determining the maximum number of generated glyphs in a single step.
  • fnt_pixGlyphMapRegionSize [saved PIX, default 256] - Glyphmap area managed by the rectangle packer.
  • fnt_pixGlyphMapSize [saved PIX, default 1024] - Texure resolution for glyph caching.
  • fnt_pixGlyphMapUploadSize [saved PIX, default 128] - Texture resolution for font cache uploading blocks.
  • fnt_pixGlyphMaxSize [saved PIX, default 50] - Maximum size for unscaled glyphs.
  • gam_strDemoToPlay [CString] - Demo file to play.
  • gam_strLevel [CString] - Level to start.
  • genv_fVoiceThroughSpeakersVolume [saved float, default 0.9] - Volume for voice if played through system speakers.
  • genv_strAPI
  • genv_strDisabledLicenses
  • genv_strLocaleOverride
  • gfuTakeScreenShot
  • gfu_fOutlineStrength
  • gfu_iOutlineQuality
  • gfxInfo
  • gfxMemoryInfo
  • gfxResetRenderingDevice
  • gfxTestPerformance
  • gfx_bAutoConfigureExtraWideScreen
  • gfx_bDX9ClassGPU
  • gfx_bDebugOcclusionQueries
  • gfx_bEmptyGeometry
  • gfx_bFullScreen
  • gfx_bHDRRendering
  • gfx_bLastGoodFullScreen
  • gfx_bLocalPacketReplay
  • gfx_bMaximized
  • gfx_bNoAlphaBlending
  • gfx_bNoAlphaTesting
  • gfx_bNoLinearSpaceTextures
  • gfx_bRenderParticles
  • gfx_bRequiredShaderReload
  • gfx_bRequiredTextureReload
  • gfx_bUsePostprocessing
  • gfx_bWrongDriver
  • gfx_ctConcurrentGPUs
  • gfx_ctMultiSamplesSet
  • gfx_fAspectRatio
  • gfx_fBlueBias
  • gfx_fBrightness
  • gfx_fContrast
  • gfx_fFrameDelay
  • gfx_fGammaCorrection
  • gfx_fGreenBias
  • gfx_fMaxTextureLODBias
  • gfx_fNormalizeHDROutput
  • gfx_fPixThroughput
  • gfx_fRedBias
  • gfx_fSafeAreaPosX
  • gfx_fSafeAreaPosY
  • gfx_fSafeAreaSDX
  • gfx_fSafeAreaSDY
  • gfx_fSafeAreaX
  • gfx_fSafeAreaY
  • gfx_fSaturation
  • gfx_fVtxThroughput
  • gfx_iAPI
  • gfx_iAntiAliasingSamples
  • gfx_iCommandBufferSize
  • gfx_iDriverVersion
  • gfx_iFXAA
  • gfx_iFinish
  • gfx_iForceGPUsCount
  • gfx_iMaxCreatedShadersPerFrame
  • gfx_iMaxFPSActive
  • gfx_iMaxFPSInactive
  • gfx_iMaxTextureAnisotropy
  • gfx_iOutputLevels
  • gfx_iPixelProgramVersion
  • gfx_iPrecreateShaders
  • gfx_iRefreshRate
  • gfx_iScreenShotFormat
  • gfx_iScreenShotJpgQuality
  • gfx_iTransparencyAntiAliasing
  • gfx_iVertexProgramVersion
  • gfx_iWaitVSyncs
  • gfx_pixLastGoodResHeight
  • gfx_pixLastGoodResWidth
  • gfx_pixLastGoodWinHeight
  • gfx_pixLastGoodWinWidth
  • gfx_pixMaxRenderTargetSize
  • gfx_pixMaxTextureSize
  • gfx_pixMaxVolumeTextureSize
  • gfx_pixResHeight
  • gfx_pixResWidth
  • gfx_pixWinHeight
  • gfx_pixWinPosX
  • gfx_pixWinPosY
  • gfx_pixWinWidth
  • gfx_ulFreeTextureMemoryMB
  • gfx_ulVideoMemoryMB
  • hudFakeAchievementProgress
  • hud_bAllowBatching
  • hud_bFixedCrosshair
  • hud_bShowAnalyze
  • hud_bShowAtlas
  • hud_bShowCheats
  • hud_bShowClock
  • hud_bShowCoords
  • hud_bShowCopyright
  • hud_bShowCrosshair
  • hud_bShowHudInfo
  • hud_bShowLevelName
  • hud_bShowLogo
  • hud_bShowPause
  • hud_bShowPing
  • hud_bShowRenderingResolution
  • hud_bShowShortPlayerList
  • hud_bShowTime
  • hud_bShowWeapon
  • hud_fCustomHudScale
  • hud_fNetricsaHUDSpeed
  • hud_fShortPlayerListScale
  • hud_fVotingInfoScale
  • hud_iShowBandwidth
  • imp_bImportDestroyableArchitecture
  • imp_bReportDeletedEntities
  • imp_bRestoreCustomPuppetColors
  • inp_bWindowsKeyNames
  • inp_fGamepadDetectionTime
  • inp_fYLookSensitivity
  • is
  • lmp_bAllowAnisotropy
  • lmp_bAppendPrebakedDynamicLights
  • lmp_bLowQuality
  • lmp_iBaseMip
  • lmp_pixMaxAtlasSize
  • lmp_pixMaxPaddingSize
  • lschSetMaxLuaInstructions
  • lsch_ctMaxLuaInstructions
  • luaCollectAllGarbage
  • mac_strMacroConversionInputOutput
  • mdWriter
  • md_bLoadIncompatibleTypes
  • md_bLoadMiscasedTypes
  • md_bPrecaching
  • md_bReportReadStats
  • md_iReportUnusedObjects
  • mdlInsertModelList
  • mdl_bAllowAnimations
  • mdl_bAllowCombinedSurfaces
  • mdl_bAllowMorphs
  • mdl_bAllowRendering
  • mdl_bCacheAnimations
  • mdl_bHardwareSkinning
  • mdl_bShowTangents
  • mdl_ctMaxCachedModels
  • mdl_ctMaxSurfacesPerMesh
  • mdl_iShowBoneUnionBBox
  • memCheckMemory
  • menExecuteCvars
  • menResetCvars
  • menShowScreenName
  • men_bAttractMode
  • men_bDemoRecording
  • men_bDetectVideoChange
  • men_bDisableMenuSystem
  • men_bDontWaitForConfirmations
  • men_bFakePlayers
  • men_bFilterClosedSessions
  • men_bFreeLook
  • men_bHideNetricsaExit
  • men_bHideNetricsaInfo
  • men_bHideNetricsaList
  • men_bInstantPlayersTable
  • men_bLimitFrameRate
  • men_bMenuReflection
  • men_bShowActiveProfile
  • men_bShowGlowRectangles
  • men_bShowIntroCutscene
  • men_bShowTestMenuScreen
  • men_bShowWidgetRectangles
  • men_bUseMenuSimulation
  • men_ctGlowRectsMax
  • men_fAttractDelay
  • men_fInfoBoxSpeed
  • men_fMenuGradient
  • men_fMenuHyperbolaAsymptoteA
  • men_fMenuHyperbolaAsymptoteB
  • men_fMenuHyperbolaNorthOpening
  • men_fMenuNormPos
  • men_fMenuOffset
  • men_fMenuReflectionPlane
  • men_fMenuReflectionScale
  • men_fMenuReflectionSeparation
  • men_fMenuScrollFadeout
  • men_fMenuScrollFrontOffset
  • men_fMenuScrollSpacingH
  • men_fMenuScrollSpacingV
  • men_fMenuScrollSpeedH
  • men_fMenuScrollSpeedV
  • men_fMenuScrollViewFOV
  • men_fMenuWobbleAngleAmplitudeX
  • men_fMenuWobbleAngleAmplitudeY
  • men_fMenuWobbleAngleAmplitudeZ
  • men_fMenuWobbleAngleFrequencyX
  • men_fMenuWobbleAngleFrequencyY
  • men_fMenuWobbleAngleFrequencyZ
  • men_fMenuWobbleOffsetAmplitudeX
  • men_fMenuWobbleOffsetAmplitudeY
  • men_fMenuWobbleOffsetAmplitudeZ
  • men_fMenuWobbleOffsetFrequencyX
  • men_fMenuWobbleOffsetFrequencyY
  • men_fMenuWobbleOffsetFrequencyZ
  • men_fMusicVolume
  • men_fNetricsaOverlayGain
  • men_fNetricsaOverlaySpeed
  • men_fPulseFrequency
  • men_fScaleOverride
  • men_fTextScrollSpeed
  • men_fWidgetGlowStrength
  • men_iMaxFPSInMenus
  • men_iNetricsaInvoke
  • men_pixWidgetGlowRadius
  • men_plaRenderAsPlatform
  • men_slMenuScreenPerspectiveSizeX
  • men_slMenuScreenPerspectiveSizeY
  • men_strGameModeFilter
  • mgr_bDisableModelBatching
  • mgr_bForceBatchedDisplay
  • mgr_bForceModelGroupCaching
  • mgr_bPauseModelBatching
  • mgr_fTextureSizeMultiplier
  • mgr_slMaxBatchTextureSize
  • mgr_slMaxModelTextureSize
  • mmpDumpDescriptors
  • mmpDumpStackTrace
  • mmpDumpTracedDataTypes
  • mmpSetBeginTraceAge
  • mmpSetEndTraceAge
  • mmp_bIgnoreBlocksWithDesc
  • mmp_slMinBlockSize
  • mmp_strAcceptedDescs
  • mmp_strAcceptedTypes
  • mmp_strIgnoredDescs
  • mmtDumpDataType
  • mmtDumpDescriptions
  • mmtDumpStackTrace
  • mmtGetAllocationAge
  • mmtSetSpecificTraceBeginAge
  • mmtSetSpecificTraceEndAge
  • mmtSetTraceBeginAge
  • mmtSetTraceEndAge
  • mmt_bSortOnlyBySize
  • mmt_bTrackStrings
  • mmt_slMinBlockSize
  • mmt_strTrackString
  • modSwitchToMod
  • movStop
  • movTestMovie
  • mov_bProfileMovie
  • mov_bShowPlayingTime
  • mov_bShowProfiler
  • msh_iEnableCollisionMeshOnAllModels
  • mth_fDefaultAspectXoverY
  • namOptimizeNavMesh
  • namSimplifyMesh
  • namStraightenEdges
  • nam_bRemoveUnreachable
  • nam_bRenderTriangular
  • nam_ctEdgesToCollapse
  • nam_fContourStrength
  • nam_fErrorThreshold
  • nam_fHeightmapResolution
  • nam_fMaxEdgeLen
  • nam_fMaxStep
  • nam_fMaxWalkableAngle
  • nam_fMinAngle
  • nam_fMinHeight
  • nam_fMinObstacleHeight
  • nam_fStraightenDistance
  • nam_iHeightmapDepth
  • nam_iHeightmapSize
  • nav_bDebugPathFinding
  • nav_bRenderLists
  • nav_bUseFlocking
  • nav_bUseNavigation
  • nav_ctMaxWayPointsInCheapList
  • nav_fLargestPuppetRadius
  • nav_fMaxObstacleAvoidanceRadius
  • netDumpMemberStats
  • netResetNetStats
  • net_bAllowTemplates
  • net_bBlockStockCleanup
  • net_bCablePluggedIn
  • net_bCheckMessagePacking
  • net_bClientsMayPause
  • net_bDebuggingEnabled
  • net_bLookupHostNames
  • net_bReportCommErrors
  • net_bReportICMPErrors
  • net_bReportMiscErrors
  • net_bReportPackets
  • net_bReportSocketErrors
  • net_bReportUnknownErrors
  • net_bUseLatencyEmulation
  • net_ctUpdateTimeCheckStep
  • net_fBandwidthInterval
  • net_fConnectionTimeout
  • net_fDisconnectPeriod
  • net_fDropPackets
  • net_fMaxRelevantDistance
  • net_fMessageDelayLimit
  • net_fProblemsTimeout
  • net_fRelevantTestsInterval
  • net_fUpdateTimeLimit
  • net_iCompression
  • net_iEnumerationSpread
  • net_iMaxClients
  • net_iMaxObservers
  • net_iVIPReserve
  • net_nsNetStats
  • net_pbsLatencyEmulation
  • net_slMaxPacketSize
  • net_slUDPBlockSize
  • net_strAdminPassword
  • net_strConnectPassword
  • net_strLocalHost
  • net_strObserverPassword
  • net_strVIPPassword
  • net_ulMaxUpdateDuration
  • nmp_bLowQuality
  • nmp_iBaseMip
  • nmp_pixMaxSize
  • oglListExtensions
  • ogl_bOutputErrorShader
  • ogl_bSimulateOSX
  • ogl_bUseSamplerObjects
  • ogl_iDynamicBufferSize
  • ogl_iDynamicBuffersType
  • ogl_iMaxDynamicBuffers
  • phc_bEnablePlayerHistoryCollision
  • phy_bAdaptiveIterations
  • phy_bBouncing
  • phy_bContactReduction
  • phy_bDepthCorrection
  • phy_bDisableSphereInertiaForcing
  • phy_bFrictionRandomized
  • phy_bFrictionlessContact
  • phy_bSeparatePositionCorrection
  • phy_bSleeping
  • phy_bTransferAngularMomentum
  • phy_bTunnelingProtection
  • phy_bWarmStarting
  • phy_fAngularVelocityThreshold
  • phy_fBallCsp
  • phy_fGlobalCsp
  • phy_fGlobalSp
  • phy_fJointFriction
  • phy_fLimitSp
  • phy_fLinearVelocityThreshold
  • phy_fQuickSleepAngularVelocityThreshold
  • phy_fQuickSleepLinearVelocityThreshold
  • phy_fSORFactor
  • phy_fSleepDelta
  • phy_fSolutionThreshold
  • phy_fSubstepSize
  • phy_fWarmStartFactor
  • phy_iAccIterations
  • phy_iContactClusters
  • phy_iEquationOrder
  • phy_iMaxThreads
  • plpResetMyHighscore
  • plpTestLeaderboards
  • plp_bTrackCustomLevels
  • plr_bAllowPlayerAutoJump
  • plr_fFOVOverride
  • plr_fSpectatorLerpingFactor
  • plr_fSpeedOverride
  • prfDumpProfile
  • prfGetEntryCount
  • prfGetEntryValue
  • prf_bAutoFreezeProfiler
  • prf_bFrozenProfiler
  • prf_bShowFPS
  • prf_bShowFPSGraph
  • prf_bShowGeometryInfo
  • prf_bShowGfxStalls
  • prf_bShowProfiler
  • prf_fCurrentFPS
  • prf_fCurrentMS
  • prf_iCursorLine
  • prf_iFilterNodeUnderCursor
  • prf_iLineOffset
  • prf_iToggleNodeUnderCursor
  • prf_strOutputFilter
  • prf_strShowFPSTicker
  • prf_tmGfxStallsInterval
  • prf_tmRefreshInterval
  • prjAdjustDatabaseRootDir
  • prjAutoDetectQuality
  • prjSelectModelsWithDestuctableParents
  • prj_bAllowGibs
  • prj_bAllowLevelChangeInEditor
  • prj_bAutoJump
  • prj_bAutoSaveAtChapters
  • prj_bBlockEditorClientStart
  • prj_bBlockWhenSavingGame
  • prj_bBotAttacksPlayers
  • prj_bBotIsGod
  • prj_bDebrisCastShadow
  • prj_bDebugNotifications
  • prj_bDetectInfinityCharacters
  • prj_bDisableRagdollDeaths
  • prj_bEnableClientSideEffects
  • prj_bEnableDynamicDecals
  • prj_bExitOnSessionEnd
  • prj_bFixInfiniteViewBug
  • prj_bFreezeInfiniteViewBug
  • prj_bGameOptionPrefer3rdPersonView
  • prj_bGameOptionViewBobbing
  • prj_bGamepadAutoCenterView
  • prj_bGamepadInvertLook
  • prj_bGamepadLookSmoothing
  • prj_bGamepadPitchSnapping
  • prj_bGenerateChapterAutoSaveThumbnail
  • prj_bHardwareMouseCursor
  • prj_bHoldToAim
  • prj_bInvertMouseY
  • prj_bLookAcceleration
  • prj_bLoopDemo
  • prj_bMouseAcceleration
  • prj_bMouseSmoothing
  • prj_bMustConfirmQuickLoad
  • prj_bReportAbusedSS1DoorControllers
  • prj_bShowMacroWarningsForStaticModels
  • prj_bShowSafeArea
  • prj_bSimpleCharacterDestructions
  • prj_bSkipIntroSequence
  • prj_bStartupAutoDetection
  • prj_bSymbolicPingDisplay
  • prj_bTopShooter
  • prj_bUnlockAutoShotgunScope
  • prj_bVerboseCutSceneScriptChecking
  • prj_bVoices
  • prj_ctFeetAdjustmentIKIterations
  • prj_ctMaxCorpses
  • prj_ctMaxCorpsesCoop
  • prj_ctMaxDebris
  • prj_ctMaxDebrisCoop
  • prj_ctMaxFlamesPerSurface
  • prj_ctMaxFlamesPerSurfaceCoop
  • prj_ctMaxMovingCorpses
  • prj_ctMaxMovingCorpsesCoop
  • prj_ctMaxMovingDebris
  • prj_ctMaxMovingDebrisCoop
  • prj_ctMaxQuickMatchTries
  • prj_ctMaxQuickSaves
  • prj_ctTimeBanMinutes
  • prj_dgmDecapitatorGripMode
  • prj_fAimLockOnDuration
  • prj_fCutSceneDontSkipPeriod
  • prj_fDebrisScreenSizeRatioCull
  • prj_fDebrisScreenSizeRatioCullCoop
  • prj_fEndOfRoundDelay
  • prj_fGamepadHeadingAccDelay
  • prj_fGamepadHeadingAccMul
  • prj_fGamepadHeadingAccThreshold
  • prj_fGamepadLookDeadZone
  • prj_fGamepadLookPower
  • prj_fGamepadLookSensitivity
  • prj_fGamepadLookYSensitivity
  • prj_fGamepadPitchSnapDelay
  • prj_fGamepadPitchSnapPower
  • prj_fGamepadPitchSnapThreshold
  • prj_fGamepadVibrationStrength
  • prj_fMaxFeetAdjustmentDistance
  • prj_fMinFlameFastLightDistance
  • prj_fMouseSensitivity
  • prj_fSavingMessageFontScale
  • prj_fVoteDuration
  • prj_fVoteEndDelay
  • prj_fVotePercentageToPass
  • prj_iBloodAndGoreSkin
  • prj_iCPUSpeed
  • prj_iFlashlightType
  • prj_iGPUMemory
  • prj_iGPUSpeed
  • prj_iGameOptionAutoChangeWeapon
  • prj_iGameOptionAutoChangeWeapon_MP
  • prj_iGameOptionCrosshair
  • prj_iGameOptionDispersionCrosshair
  • prj_iGameOptionWeaponModelPlacement
  • prj_iGamepadAutoAiming
  • prj_iGamepadButtonLayout
  • prj_iGamepadStickLayout
  • prj_iLinkedProfileOptions
  • prj_iShowAllLevels
  • prj_iThumbstickClick
  • prj_smSubtitleMode
  • prj_strCustomOccasion
  • prj_strDatabaseRootDir
  • prj_strDefaultMapDir
  • prj_strDemoFile
  • prj_strDisabledItems
  • prj_strDisabledVoteTypes
  • prj_strFavoriteChapter
  • prj_strGameOptionMultiplayerModel
  • prj_strGameOptionPlayerName
  • prj_strGraphicCardName
  • prj_strLastAutoDetectSetup
  • prj_strMainMenuName
  • prj_strMapList
  • prj_strMapListFile
  • prj_strMultiplayerSessionName
  • prj_strOptionsScript
  • prtBakedMemoryInfo
  • prtDebugParticles
  • prtInsertParticleList
  • prtReportNonDefaultStretch
  • prtReportRenderedParticles
  • prt_bAllowBatching
  • prt_bAllowParticleCollisions
  • prt_bCustomQuickSort
  • prt_bDisableBaked
  • prt_bDisableRenderingOfBaked
  • prt_bGenerateParticles
  • prt_bReportEmiterGraphs
  • prt_bSmoothTextureAnimation
  • prt_ctBakeSubdivisions
  • prt_fParticleBias
  • prt_iBatchSortingMethod
  • rconDumpConnections
  • rcts_bDebugNegotiations
  • rcts_bLocalMode
  • rcts_strAdminPassword
  • rcts_strWelcomeNote
  • renDumpAmbientOcclusion
  • renDumpDepth
  • renDumpFastLights
  • renReportCachedLights
  • ren_bAllowMainThreadRecording
  • ren_bAllowNoCulling
  • ren_bAmbientShadows
  • ren_bBackground
  • ren_bCameraEffects
  • ren_bDelayedFlushing
  • ren_bDepthPrepass
  • ren_bDistanceCulling
  • ren_bDynamicFastLights
  • ren_bDynamicShadows
  • ren_bEffectOcclusion
  • ren_bFastLights
  • ren_bFastLightsInvZ
  • ren_bFixFastLightsEdges
  • ren_bFixHazeEdges
  • ren_bFlares
  • ren_bFlashyBackground
  • ren_bFog
  • ren_bFreezeVisibility
  • ren_bFrustumCulling
  • ren_bGeometryInstancing
  • ren_bHaze
  • ren_bHeatShimmer
  • ren_bHeatShimmerOcclusion
  • ren_bImageProcessing
  • ren_bInstancedOcclusion
  • ren_bInverseDepthSort
  • ren_bMaterialSort
  • ren_bMirrorFastLights
  • ren_bMirrorReflections
  • ren_bMirrors
  • ren_bModelGrouping
  • ren_bMultiThreadedRendering
  • ren_bOcclusionCulling
  • ren_bOpaqueOnly
  • ren_bPrebakedDynamicLights
  • ren_bRecacheLightsEveryFrame
  • ren_bReusePrepassZ
  • ren_bShowBodies
  • ren_bShowCollisionGrid
  • ren_bShowCollisionMeshes
  • ren_bShowCollisionPrimitives
  • ren_bShowComments
  • ren_bShowContacts
  • ren_bShowEditorModels
  • ren_bShowEntityRanges
  • ren_bShowFrozenFrustum
  • ren_bShowHidingSpots
  • ren_bShowJoints
  • ren_bShowLightGrid
  • ren_bShowNavigation
  • ren_bShowNavigationGrid
  • ren_bShowNetworkInfo
  • ren_bShowOccludees
  • ren_bShowSkeletons
  • ren_bShowTangents
  • ren_bShowTargets
  • ren_bShowVelocities
  • ren_bShowVisibilityGroups
  • ren_bSkipCastNoShadows
  • ren_bSkipIgnoreDistantLights
  • ren_bSkipInstances
  • ren_bSortDepthPrepass
  • ren_bToneMapping
  • ren_bUpdateReflectionsAndRefractions
  • ren_bVisibilityMesh
  • ren_bWireCastNoShadows
  • ren_bWireIgnoreDistantLights
  • ren_bWireInstances
  • ren_bWireOverlay
  • ren_bWireframeCollisionMeshes
  • ren_fCullBiasSizeTreshold
  • ren_fDumpDepthExp
  • ren_fDumpFastLightsExp
  • ren_fFarClipPlaneDistance
  • ren_fFarClipPlaneDistance
  • ren_fLODBias
  • ren_fMax3DRenderingMPix
  • ren_fMirrorClipOffset
  • ren_fMirrorPlaneOffset
  • ren_fMirrorQuality
  • ren_fNearClipPlaneDistance
  • ren_fOcclusionSizeTreshold
  • ren_fRenderingPixelRatio
  • ren_fRenderingSizeRatio
  • ren_iFastLightsUseZ
  • ren_iMaxThreads
  • ren_iMirrorLevelBias
  • ren_iRenderingMode
  • ren_iRescalingFilter
  • ren_iShowVisibilityMeshes
  • ren_iTextureMetricsMode
  • ren_pixMaxCameraTextureSize
  • ren_rs
  • ren_strSkipEntityType
  • ren_vFlashyBackgroundColor
  • resDisplayStockDiff
  • resDumpRefHolderStack
  • resDumpResourceProxies
  • resDumpStock
  • resDumpStockCSV
  • resFreeUnusedProxies
  • resFreeUnusedStock
  • resStoreStockState
  • rsb_fSubstepSize
  • rsb_iSimSubsteps
  • samBanIP
  • samChangeDifficulty
  • samChangeMap
  • samDisableItem
  • samEnableAllItems
  • samEnableItem
  • samEndMultiplayerGame
  • samEndMultiplayerWarmup
  • samFakeSignOut
  • samGenerateNetricsaResources
  • samListAllItems
  • samListDisabledItems
  • samLoadLastSavedGame
  • samNextMap
  • samPauseGame
  • samRestartMap
  • samShowBanList
  • samSpectatorOff
  • samSpectatorOn
  • samTestGPUPerformance
  • samTimeBanClient
  • samTimeBanIP
  • samTimeBanPlayer
  • samUnBanClient
  • samUnBanIP
  • samUnBanPlayer
  • samVoteChangeDifficulty
  • samVoteChangeMap
  • samVoteDisable
  • samVoteEnable
  • samVoteFail
  • samVoteIsEnabled
  • samVoteKickClient
  • samVoteKickPlayer
  • samVoteMapRestart
  • samVoteNextMap
  • samVoteNo
  • samVotePass
  • samVoteShowDisabled
  • samVoteTimeBanClient
  • samVoteTimeBanPlayer
  • samVoteYes
  • scrExecuteFileGlobal_unsigned
  • scr_bUnsecureScripting
  • ser_iMaxClientBPS
  • ser_strBanList
  • sfxInfo
  • sfx_bAllowEAX
  • sfx_bLowSampleRate
  • sfx_fAttenuationByVoiceOver
  • sfx_fDopplerEffectBias
  • sfx_fMasterVolume
  • sfx_iAPI
  • sfx_iAudioDevice
  • sfx_iMaxActiveSameSounds
  • sfx_iMaxActiveSounds
  • sfx_iStreamingBufferSize
  • shaReloadShaders
  • sha_bAllowRefractions
  • sha_bAllowZoomBlurring
  • sha_bApplyShadows
  • sha_bColorizeCascadedShadows
  • sha_bCombineLightPasses
  • sha_bConvertOldShaders
  • sha_bCreateAllVariations
  • sha_bEdgeSmoothing
  • sha_bNoProgressBar
  • sha_bNoSpecularity
  • sha_bReportCreation
  • sha_bReportShaderVariations
  • sha_bShadowFiltering
  • sha_bShadowTrilinearDithering
  • sha_bShowRefractionBounds
  • sha_bSimulatePureMode
  • sha_bSkipArchitectureShader
  • sha_bSkipCubeReflectionShader
  • sha_bSkipGrassShader
  • sha_bSkipHighlightShader
  • sha_bSkipMultiLayerShader
  • sha_bSkipPlainShader
  • sha_bSkipRefractionShader
  • sha_bSkipRippleShader
  • sha_bSkipStainShader
  • sha_bSkipStandardShader
  • sha_bSkipSubSurfaceShader
  • sha_bSkipVegetationShader
  • sha_bSkipZoomShader
  • sha_bSuppressShaderErrors
  • sha_bUseDepthCarving
  • sha_bVertexShadows
  • sha_ctMaxPrimitives
  • sha_fCascadeChoiceBias
  • sha_fFilledHighlightingDistance
  • sha_fShadowDarkness
  • sha_fShadowMinVariance
  • sha_fShadowSmoothness
  • sha_fShadowTrilinearSpan
  • sha_iMaxAllowedMultiLayers
  • sha_iMaxShockwaves
  • sha_iParallaxMappingMethod
  • sha_iParallaxMappingQuality
  • sha_iTrashPixelProgramRegisterB
  • sha_iTrashPixelProgramRegisterF
  • sha_iTrashPixelProgramRegisterL
  • sha_iTrashVertexProgramRegisterB
  • sha_iTrashVertexProgramRegisterF
  • sha_iTrashVertexProgramRegisterL
  • sha_iZoomBlurMip
  • sha_iZoomBlurSamples
  • shb_bCascadeAreaCulling
  • shb_bForceBilinearFiltering
  • shb_bFrustumCulling
  • shb_bGeometryInstancing
  • shb_bOcclusionCulling
  • shb_bOpaqueOnly
  • shb_bOptimizeCollector
  • shb_bShadowBlurring
  • shb_bShowOccludees
  • shb_bUpdateFarShadows
  • shb_bUpdateShadows
  • shb_bVisibilityMesh
  • shb_fCascadedStepFactor
  • shb_fNearShadowDistance
  • shb_fOcclusionSizeTreshold
  • shb_iBufferPreview
  • shb_iDumpBuffer
  • shb_iShadowAntialiasing
  • shb_iShadowFormat
  • shb_pixMaxShadowSize
  • shb_pixPreviewSize
  • shb_pixShadowDensity
  • simIsPaused
  • simPause
  • simUnPause
  • sim_bAutoDecreaseQuality
  • sim_bCheckWorldVersion
  • sim_bForceSubStepping
  • sim_bReportMemoryUsage
  • sim_bReportOpenedFiles
  • sim_bUseWorldFromStock
  • sim_fActualRealTimeFactor
  • sim_fAverageFPS
  • sim_fJogForward
  • sim_fRealTimeFactor
  • sim_fStepMax
  • sim_fStepMin
  • sim_fSubStepSize
  • sim_fSyncRate
  • sndReloadSounds
  • snd_bEmptySounds
  • snd_bReportPlayStart
  • snd_fDistanceAttenuationPower
  • snd_fEffectsVolume
  • snd_fMovieVolume
  • snd_fMusicVolume
  • snd_fVoiceCommVolume
  • steamResetMyLeaderboards
  • steam_bClearAchievements
  • steam_strConnectToLobby
  • strLoadText_unsigned
  • strReloadTransTables
  • strSaveText
  • strSetCurrentLocale
  • str_bWrongLocaleWarning
  • str_strCurrentLocale
  • str_strTransPrefix
  • svcStartService_script
  • sync_bAllowSpinLocking
  • sys_b32bitOS
  • sys_ctCPUCores
  • sys_iCPUFamily
  • sys_iCPUMHz
  • sys_iGPUDeviceID
  • sys_iGPUVendorID
  • sys_iOSBuild
  • sys_iOSMajor
  • sys_iOSMinor
  • sys_slHDDFreeMB
  • sys_slHDDSizeMB
  • sys_slRAMFreeMB
  • sys_slRAMPhysMB
  • sys_strCPUVendor
  • sys_strGPUName
  • sys_strOSKernel
  • sys_strPlatform
  • sys_ulHDDMisc
  • texInfo
  • texReloadTextures
  • texReportAnomalies
  • texResetProbing
  • tex_bAdjustForPWL
  • tex_bAllowProbingInEditor
  • tex_bAutoUploading
  • tex_bColorizeAtlasedTextures
  • tex_bColorizeMipmaps
  • tex_bDifferenceEncoding
  • tex_bDynamicAtlasUpdates
  • tex_bEmptyTextures
  • tex_bForbidLoading
  • tex_bLowQuality
  • tex_bNoDiffuseMaps
  • tex_bNoLightMaps
  • tex_bNoNormalMaps
  • tex_bNoProgressBar
  • tex_bReportUploading
  • tex_bTrilinearFontFiltering
  • tex_fAllowedUploadBurst
  • tex_fLODBias
  • tex_fLowCoverageThreshold
  • tex_iAnisotropy
  • tex_iBaseMip
  • tex_iFiltering
  • tex_iPixelsPerMeter
  • tex_iProbeDecayTime
  • tex_pix32bitMaxSize
  • tex_pixMaxSize
  • tex_pixProbeSize
  • they
  • thr_iAffinityStrictness
  • thr_iCurWorkerThreads
  • thr_iMaxWorkerThreads
  • tmp_iValue6
  • ts_b8DirectionAiming
  • ts_b8DirectionMoving
  • ts_bLookAheadByDefault
  • ts_fCameraAhead
  • ts_fCameraAngle
  • ts_fCameraHeight
  • ts_fEnemyVelocityMultiplier
  • ts_fMarginTouchScrollPeriod
  • ts_fMarginTouchScrollSpeed
  • ts_fProjectileVelocityMultiplier
  • ts_fScrollMarginD
  • ts_fScrollMarginLR
  • ts_fScrollMarginU
  • ts_iAimingMode
  • ts_iScrollingMode
  • txp_bDisablePrecaching
  • txp_bDisplayTextures
  • txp_bOnlyOneTexturePerFrame
  • txp_bPrecachingReport
  • txp_bRecordingMode
  • txp_tmCacheAheadTime
  • vis_bAdvancedPreviewOnlyForActiveSectors
  • vis_bCacheAhead
  • vis_bDebugReclassifiedRenderables
  • vis_bDetectCoherentLines
  • vis_bDisableMirrorSpanMasks
  • vis_bDisableScanner
  • vis_bDisableTiling
  • vis_bFillPolygons
  • vis_bFillPortals
  • vis_bNoShadowsInUnlitSectors
  • vis_bShadedPolygons
  • vis_bShowBoundingBoxes
  • vis_bShowLitSectors
  • vis_bShowNormals
  • vis_bShowPersistentObjects
  • vis_bShowPolygons
  • vis_bShowPortals
  • vis_bShowRenderableBBoxes
  • vis_bShowSectorUsage
  • vis_bShowTileLevels
  • vis_bShowVisibilityGrid
  • vis_bTranslucentPolygons
  • vis_bUseAdvancedPreviewFilter
  • vis_bWireframe
  • vis_fCacheAheadLen
  • vis_fCacheAroundRatio
  • vis_fScannerSizeMultiplier
  • vis_iCollectionMethod
  • vis_iDumpMirrorSpans
  • vis_iDumpScanBuffer
  • vis_iMaxTileLevels
  • vis_iRenderablesPerLevelTreshold
  • vis_iShowVisibilityTiles
  • vis_iUsedSectorFilter
  • vo_bMicBoost
  • vo_bUsingPushToTalk
  • vo_bVoiceEnabled
  • vo_fMicSensitivity
  • vo_fVoiceReceiveVolume
  • vo_fVoiceTransmitVolume
  • vsl_fGlobalVibrationStrength
  • wld_bDisableReinitialization
  • wld_bReuseOldEntityID
  • wld_strPreferredStartChapter
  • xad_bDebugVersion
  • xad_bInstantUpdates
  • xad_bReuseVoices
  • xad_fStereoSeparation
  • xbx_bHQLinearTextures
  • xbx_iTransparencyMask
  • zip_bReportDuplicates
Non-functional CommandsEdit
  • CString
  • If
  • StartRecordingBones
  • TTAG_
  • WorldCommentType
  • bkr_fLowLightMapCoverageReportThreshold
  • bkr_iMaxOcclusionMapSize
  • cd_strCDKeyOverride
  • cht_bAllowAchievements
  • cht_bAllowLeaderboards
  • cht_bAutoTestBot
  • cht_bInfiniteStamina [bool, default 0] - Seems to be an artefact of an earlier, stupider build.
  • cht_bUnlimitedTimeInPast
  • cht_ctAddLives
  • cht_ctSetLives
  • cld_bRenderCollisionMeshFeatures
  • cld_bRenderSingleCollisionMeshNode
  • cld_bRenderSplitPlanes
  • cld_bUseCollisionMeshTree
  • cld_iCollisionMeshNodeToRender
  • cliDisconnect
  • clo_bEnableCollision
  • clo_fSubstepSize
  • clo_iSimSubsteps
  • cor_iEmulatePlatform
  • crmReportCrumbsSize
  • crm_bFrozenViewer
  • crm_bPreviewTileBoxes
  • crm_bTrashCaches
  • crm_fHeightBias
  • crm_fReportCachingTime
  • crm_iCachingMethod
  • cvarInternalSave
  • d3d_bNoHardwareVertexProcessing
  • d3d_bReferenceRasterizer
  • d3d_iDebugShaders
  • dbgClearMarkDataTypes
  • dbgDumpIDENTs
  • dbgDumpMarkDataTypes
  • dbgDumpMemoryInfo
  • dbgDumpReferences
  • dbgIsStealthModeEnabled
  • dbgMarkDataType
  • dbgResetPeakMemoryCounter
  • dbgShowMemUsage
  • dbgUnMarkDataType
  • dbg_bCallDebugFuncs
  • dbg_bLogTransitionStack
  • dbg_bShowFreeMemory
  • dbg_bShowMemConsumption
  • dbg_bShowReferences
  • dbg_bUpdateLightBox
  • dbg_strMarkedDataTypes
  • dbr_bReportExpensiveCollision
  • dbr_fReportNonSleeping
  • dcl_bShowTangents
  • dem_iMaxDemoBPS
  • dtb_bAllowDatabaseContentLoosing
  • edtConvertItemsToGenericItems
  • edtSelectSimpleModelCandidates
  • edtSelectSimpleModelsWithDestruction
  • edt_bReportAcuteCollisionEdges
  • edt_bShowBoneIKAxis
  • efx_bShowEV
  • en_fAutoTestBotConsideredBlockedPeriod
  • en_fAutoTestBotDummyTimeOut
  • en_fAutoTestBotRotationSpeed
  • es_ctMaxHistoryStates
  • filDumpEmbeddedFiles
  • fil_bPreferANSIFileStream
  • fil_bPreferZips
  • fil_bReportFileOpen
  • fil_iReadFailRange
  • fil_iReportStats
  • fil_iWriteCacheSize
  • fntDefragFontCache
  • fntSaveFontCacheToFile
  • fnt_fThinSpaceScale
  • fw_ctFlamerProjectileFastLightStep
  • gam_bInMenuWarmup
  • gam_bPenalizeSaving
  • genv_bCheckForUpdates
  • genv_bShowDebug
  • genv_bTrialMode

2
Serious Sam / Законы Мерфи для Сэма
« : 28 Октябрь 2016, 16:29:09 »
 
  • Если вы два часа пытаетесь подсоединиться к серверу, и наконец у вас что-то выходит, то вас выкинет с ошибкой CRC, из-за того, что вы недавно скачали какю-то новую карту, и она испортила все файлы.
  • Если, вы все — же подсоединитесь, вас поставят в то место, куда уже летит несколько гранат, а период неуязвимости после спавна закончится как-раз в тот момент, когда гранаты подлетят к вашему носу.
  • Даже если вы выживете, то вас прикончит кто – ни будь, и добьет ваш труп, и вообще:
  • Если после вашей смерти от тела что-то останется, то вас обязательно добьют.
  • Если в вас никто не стреляет, значит, вас уже добили.
  • Вы никогда не сможете достать оружие, ибо вас всегда будет выносить тот самый гад, который убил вас в начале.
  • Спавна оружия дождаться вообще невозможно. В принципе.
  • Даже если вы и дождетесть спавна (парадокс!), то лакомую двухстволку отхватит тот самый гад, не обратив на вас внимания.
  • …А если вы попытаетесь что-то возразить, то он вынесет вас из кэннона.
  • Даже если вы достанете оружие, он тут — же прирежет вас ножом.
  • Даже если вы отобьетесь, то обязательно подорвете сами себя из-за глюков у провайдера.
  • Вы никогда не сможете сменить провайдера.
  • Вы никогда не сможете убить того гада, из-за того, что не сможете сменить провайдера.
  • Вы никогда не сможете быть счастливым из-за того, что не сможете убить того гада, ибо вы не можете сменить провайдера.
  • Если вы, наученные опытом все-таки приперли к стенке того самого гада, то будьте уверены, он успеет нажать F9, прежде чем вы его вынесете.
  • Если вы сами нажмете F9, ваша репутация упадет, и вы будете забанены на том сервере.
  • Если в поле вашего зрения вы не находите врага, то с вероятностью в 99% он находится за вашей спиной.
  • Если гад все таки действительно отсутствует, не пытайтесь убивать ламеров — они назовут вас читером, позовут по ICQ того гада, и на вас будет устроена охота.
  • Если вы увидите в игре настоящего читера, и гневно заорете cheater!, то все моментально уйдут с сервера, а читер спросит вас, how do you cheat this game… С тех пор ваша репутация будет запятнана, и вас забанят на том сервере.
  • Если вы один раз из случайности возьмете SD, вас тут же назовут нубом и начнут на вас охотиться.
  • Если вы ну хоть разок возьмете кэннон, все уйдут с сервера, и вам придется искать другой (правило 1.)
  • Если вы собрали максимальный запас ядер для кэннона, то через секунду убьете себя из-за лага у провайдера. (правила 10-11-12)
  • Если вы собрали максимальный запас ядер и через секунду оказались живы, значит либо вы смотрите демку, либо вы один на сервере.
  • Если у провайдера нет лагов, значит они появятся, когда вы выйдите из последнего места.
     
  • Когда вы окажетесь на предпоследнем месте, вам все равно придется жать F9.
  • Если вы умудрились занять первое место (парадокс!), то… через минуту вам придется жать F9 (правило 1.)
  • Если вы таки подсоединитесь к серверу, где были первым, игра закончится через пять секунд, и вы займете последнее место.
  • Отсюда вывод, вы можете занять первое место только тогда, когда вы один на сервере.
  • Если вы сидите в компьютерном клубе, и наслаждаетесь хорошей связью, обязательно отключат свет.
  • Если вы получаете сообщение о битве только на ножах, то через минуту будете вынесены кэнноном.
  • Если кто-то матерится в чате, знайте, это про вас.
  • Если вы по-джентельменски не тронете стоящего в углу игрока, думая, что он пишет сообщение, то через две секунды вы получите дробь в спину.
  • Если вы упадете в лаву или воду, то там обязательно будут гранаты.
  • Куда бы вы не пошли, на траектории вашего пути обязательно будет ракета.
  • Если ракеты нет (парадокс!), то через секунду вы бедете размазаны по полу ядром.
  • Не пытайтесь применять дабл-джампы и прочие триксы, все равно вас убьют.
  • Если случится, что до фраг-лимита вам не будет хватать одного фрага (парадокс!), то все встреченные вами игроки будут с удивительной скоростью кончать самоубийством.
  • Говорят, что в крупных побоищах ножом делается половина фрагов, только почему-то она делается на вас.
  • При лагах вы будете кончать с собою всеми видами оружия, включая нож.
  • При лагах вы будете путаться с оружием и иногда вместо рокетджампа делать гренэйдджамп.
  • Любой выстрел в вас оказывается смертельным в 99% случая.
  • Даже если перед смертью ваш противник вовсю развлекался с кэнноном, после смерти из него не может вывалиться что-то большее, чем второй кольт, да и тот вы подобрать не успеете — размажет отскачившим ядром.
  • Даже если перед смертью ваш противник вовсю развлекался с кэнноном, после смерти из него не может вывалиться что-то большее, чем второй кольт, да и тот вы подобрать не успеете — размажет отскачившим ядром.
  • Во время дуэли на кэннонах ваш компьютер обязательно подвиснет.
  • Ваш пинг будет чуть меньшим, чем пинг всех остальных игроков, вместе взятых.
  • Если вам все еще хочется играть в Сэма, то вы ненормальный.



Приметы:
 Старый фраг хуже новых двух.
 Сэмер живет один раз, и прожить свою жизнь он должен так, чтобы всем фрагам было мучительно больно.
 Если видишь, в стенке друг – не пугайся, это глюк. Если друг в упор молчит, поругайся – это чит.
 Хорошо смеется тот, кто стреляет из двустволки… в упор.
 Брать SD – плохая примета…
 Ни дня без телефрага!
 Тех, кто попробовал уже больше ста миллионов. Дробь… Зацепи, и хмм… зацени!
 Читер любит читы!
 Тааксс… голова растет из попы… долго вы батенька, не протяните.

Краткий Сэмовсткий справочник:

PINGWIN – игрок, который выигрывает с большим пингом; не путать с понятием
 фLAGман – игрок, который проигрывает с большим лагом.
LAGуна – плохой сервер; имеет подвид
LAGалище – очень плохой сервер.
 сNOOBи-ду — игрок, который пытается сделать лучше… себе; имеет подвиды:
ARMORтизатор — игрок, постоянно отхватывающий армор,
 не вам-HEALTHинг — игрок, постоянно отхватывающий хелсу,
PUPerman — игрок, пытающийся отхватывать PowerUp’s, имеет отдельный подвид:
SaDист — игрок, с поражающей частотой отхватывающий Serious Damage.
 некрофил — игрок, постоянно добивающий трупы.
 уTOPленник — игрок, постоянно занимающий первые-вторые места.
 уклонист — игрок, использующий уклоны для усиленных прыжков.
 малокровие — дуэль.
 мясопотамия — не дуэль.
CANNибал — игрок, точно стреляющий из пушки.


Про красный армор:

Как разные по опыту игроки отхватывают армор на Fortress.

  • 1 стадия — «ламер» — игрок не знает, что это за красный армор, и зачем он ему нужен. Ему больше нравиться кататься на лифте вверх и вниз…
  • 2 стадия — «новичок» — игроку очень хочется красный армор, поэтому он пытается допрыгнуть до него с полу, но постоянно недолетает. Когда он прыгает сверху, он либо перелетает, либо просто мажет. Наконец, в его голову приходит мысль, что можно было бы собрать армор, прыгнув с лифта, и он, взяв рокет прыгает…
  • 3 стадия — «продвинутый» — игрок то и дело промахивается, но таки берет иногда армор, конечно для этого ему приходится делать рокетджамп, и он то и дело кончает с собой, но…
  • 4 стадия — «крутой» — игрок способен взять армор с четырех положений, но ему больше нравится кататься на лифте вверх и вниз, и отстреливать ламеров.
  • 5 стадия — «Отец» — игрок не помнит, что это за красный армор, ему пофиг до того, как другие этот армор хватают, он их и так убьет

3
Оглавление.

1. Оружие мясника.
 Как и зачем использовать нож.
2. Вид сзади.
 Ничего неприличного. Как и зачем использовать вид от третьего лица.
3. Технические трудности.
 Что отделяет нас от того, чтобы начать изничтожать знакомых прямо сейчас.
4. описание карт.
4.1 The Lost Tomb
4.2 Fortress
4.3 Hole
4.4 Little Trouble
4.5 The Red Station
4.6 Compound
4.7 Yodeller
5. Читы.
 Что это, и как с этим бороться.

1. Оружие мясника

Нож, казалось бы, почти бесполезное оружие в сингле, в сетевой игре превращается в убойную вещь – для начала скажу, что при его использовании повышается скорость игрока, да так, что прыжки становятся намного длиннее, позволяя достать самые полезные бонусы. Научился атаковать ножом, и считай ты на пути к успеху – в особо жестоких схватках, ножом делается около четверти фрагов, так что создайте себе условный рефлекс – спавн, нож в руки.
 Теперь допустим, вы бежите по уровню с ножом в руках, и ищите себе оружие, замечаете противника, который вас в сою очередь не видит. Не спешите размахивать оружием, а тихонько бегите за противником, подпрыгивая только одновременно с ним. Не забывайте, ваша скорость выше, если у него в руках не нож. Когда нагоните его, и только тогда – атакуйте. Видите это падающее раскромсанное тело, и интересную надпись внизу экрана? Если да, то все правильно, если нет, то вас сейчас превратят в бифштекс.
 Главное в использовании ножа – то, что, если бить прямо в спину, противника убьет в любом случае, а если не в спину, то тогда урон наносится много меньший.

2. Вид сзади

Если вы ветеран какого-нибудь Tomb Raider, вас это не касается. Для других, прочтение обязательно.
 В общем, большинство сетевых игроков использует вид от третьего лица, потому что: 1. Возможность заглядывать за углы 2. Меньше вероятности быть порезанным ножом. 3. Видно, куда стреляет противник.
 Вам надо назначить на переключение вида горячую клавишу, ведь по умолчанию H, не очень то удобно использовать, и для начала переключаться между видом от третьего лица и первого для заглядывания за углы, а потом и вовсе перейти в режим третьего лица. Рано или поздно все игроки это делают – преимущества очевидны.

3. Технические трудности

Первый вопрос – ставить ли патчи. Сейчас существуют всего 2 версии игры — 1.05, 1.07. Поставив одну версию, вы будете отрезаны от серверов другой, и наоборот. Какую версию выбирать – решать вам самим, скажу только, что на 1.07 отсутствуют некоторые виды читеров, в то же время она не очень дружит с демками.
 Учтите — о том, что можно установить сразу 2 версии я вам ничего не говорил.

4
1) Настройки игры.

а) в настройках видео самой игры — поставьте на максимум яркость.
 б) в игре стоит правильно выбирать разрешение экрана. Если у вас видеокарта 64мб или даже меньше, то для более комфортной игры ставьте лучше 800×600. На мой взгляд, 800×600 самое оптимальное разрешение на любом компьютере и мониторе (кроме жидкокристаллических – прим. VoodariuS). Также лучше всего отключить музыку в игре — чтобы слышно было одни звуки.

2) Настройка управления.

а) Начнем с клавиш. Во первых ты должен запомнить, что любой уважающий себя ПРО игрок пользуется горячими клавишами на оружие. Каждый назначает клавиши так, как ему удобно, хотя, в основном, все конфигурации похожи. Я могу предложить вот такую стандартную раскладку:
 Q — Нож (Knife)
 E — Двустволка (Double Barrel Coach Gun)
 F — Рокет (Rocket Launcher)
 R — Лазер (Laser)
 Хотя, например, я использую следующие:
 Q — Нож
 E — смена вида (1st/3rd)
 R — Шотган
 Alt — присесть
 F — рокет
 В общем каждый в праве сделать так, как ему удобно. Этой темы, мы еще коснемся чуть ниже.
 б) Выбери правильную чувствительность (sensitivity) мыши. Вначале проверь, что Mouse Acceleration (ускорение мыши) равна Yes (да) (этот параметр находится прямо под изменением чувствительности). Чувствительность нужно выбирать с умом. Это не CS, где нужна такая чувствительность, при которой разворот на 180 градусов, у вас займет 2 сек. SS — игра резкая, здесь нужно вертеться и 180 и 360 постоянно. Поэтому нужно выбрать такую чувствительность, чтобы вы могли и резко развернуться и точно попасть. Не стоит ставить 70 — 80 %. Достаточно будет около 55-65%.Поэксперементируете сами.
 в) Скин.
 Выбирайте темные скины. Хотя это вам не сильно поможет =)
 г) Теперь в обязательном порядке отключаем отображение оружия (все это в том меню, где меняется прицел), автосмену оружия и включаем 3Д вид. Прицел желательно ставить небольшой, крестик или звездочку.

3) Коннект.

Чтобы вы смогли играть на 100% своих возможностей, у вас должен быть коннект не меньше ADSL 256к. Заходим: Сетевая Игра -> поиск в интеренет… видим список из кучи серверов. Какой выбрать? Выбирайте до которого пинг (задержка) поменьше и который соответствует вашей версии =) ЗАПОМНИТЕ: не играйте постоянно на одном и том же сервере. Заходите на разные, сегодня SS.RU , завтра Campers, послезавтра GameZone и так далее.

4)Поехали!

Итак, мы в игре. Что делать, как быть? Может спрятаться в углу и переждать пока карта кончится? =)) НЕТ! Запомните, если вы хотите научиться играть, никогда не кемпрьте в углах. Если вы новичок, то первое время нужно брать любое оружие и лезть в самую кучу, так к вам придет опыт и в будущем вы станете знать, что делать и как быть.
 На любой карте для ПРО игрока доминирует три вида оружия — это нож, двустволка и рокет. Поэтому горячие клавиши можно ставить только на них, лично я так и делаю, если надо еще что-нибудь взять — я использую колесико мыши

Страницы: [1]

Powered by EzPortal