Автор Тема: Все консольные команды Serious Sam The Second Encounter  (Прочитано 5702 раз)

Оффлайн Cerberus

  • Администратор
  • Trade Count: (0)
  • Noob
  • *****
  • Сообщений: 58
  • Attack: 53
    Defense: 52
    Attack Member
  • Seriousness +11/-1
    • Просмотр профиля



MonitorsOn ():
 -
Включение поддержки нескольких мониторов в Windows 98.
 Вы можете использовать эту функцию, чтобы повторно включить второй монитор один раз в режиме отображения
 был установлен и OpenGL стабилизировалась.

 -
 $

MonitorsOff ():
 -
Отключение поддержки нескольких мониторов в Windows98.
 -
 $



ogl_bUseCompiledVertexArrays:
 -
= XYZ (каждый из 0 или 1)
 Включение / отключение использование скомпилированных Массивы Vertex для оказания
 частицы (X), мир (Y) и / или модели (Z).  Включение этого может ускорив
 процесс рендеринга, но может вызвать артефакты, аварии или тяжелые замедлений
 на некоторых платах.

 -
 $


ogl_iMaxBurstSize:
 -
Minumum число вершин, которые могут переданному в OpenGL в одном массиве вершин.
 (0 = без ограничений)

 -
 $



gap_iUseTextureUnits:
 -
Укажите, сколько единиц текстуры использовать для мульти-текстурирования.
 (Максимальное количество блоков ограничено аппаратными средствами)
 1 = нет мульти-текстурирования
 2 = двойной текстурирования
 3 = трипл-текстурирования
 4 = четырехъядерный текстурирования

 -
 $


 ogl_iTextureCompressionType:
 -
Укажите тип сжатия текстуры для использования:
   0 = без сжатия не допускается
   1 = сжатие по умолчанию (через расширение АРБ)
   2 = S3TC
   3 = FTX1
   4 = S3TC (старый)
 Если указанный тип сжатия текстур не поддерживается,
 он будет автоматически возвращаться к первому поддерживаемого типа.
 (Заказ: 2 <-> 3 -> 1 -> 4 -> 0)
 Примечание: Рекомендуется установить tex_iCompressionFormat = 00,
       Перед изменением типа сжатия.

 -
 $


gap_bOptimizeStateChanges:
 -
Игнорировать избыточные изменения состояния.
 -
 $

gap_iOptimizeClipping:
 -
Сигнал GfxAPI нужен ли отсечение или нет для конкретной модели.
   0 = необходимо ВСЕГДА (безопасно)
   1 = возможно, не требуется для зеркальной плоскости (оптимальная для плат T & L)
   2 = возможно, не требуется для усеченного (оптимально для плат без T & L)

 -
 $

 gap_iDithering:
 -
Выберите метод сглаживания для 16-битных режимов отображения.
   0 = не дрожать вообще (не рекомендуется)
   1 = не дрожать при смешивании (когда размывания узоры слишком заметны)
   2 = всегда трепетать (лучший выбор для большинства случаев)

 -
 $


gap_iFinish:
 -
 0 = не заставляют API для завершения рендеринга (производительность)
 1 = закончить все до того рендеринга следующего главную страницу кадра (оптимальная)
 2 = сила окончание рендеринга перед сменой буферов (безопасно)
 3 = сила окончание рендеринга до изменения матрицы
     и после замены буферов (параноидально)
 -

 $


 gap_iSwapInterval:
 -
Количество вертикальных прослеживает ждать перед сменой буферов (0-9).
 -
 $


ogl_bExclusive:
 -
Утверждают, эксклюзивный доступ окна в полноэкранном режиме.
 (Может вызвать проблемы с некоторыми драйверами)

 -
 $


gap_bAllowSingleMipmap:
 -
Разрешить только одного MIPMAP для текстур с одним MIPMAP,
 вместо того, чтобы генерировать все низшие мип.

 -
 $

gap_bAllowGrayTextures:
 -
Разрешить использование черно-белых внутренних форматов для серых текстур.
 -
 $

ogl_bAllowQuadArrays:
 -
Выбрать другой метод рендеринга для 2D примитивов, простых модельных теней
 и частицы.  Это может улучшить или ухудшить производительность и совместимость.
 (используйте с осторожностью!)

 -
 $


 gap_iTextureFiltering:
 -
Режим фильтрации текстур (= XYZ).
 Типы интерполяции для X = увеличение, Y = минификация, Z = MIPMAP фильтр:
   X = 0 - такой же, как Y-значение
   X = 1 - ближайшего соседа
   X = 2 - билинейная
   Y = 1 - ближайшего соседа
   Y = 2 - билинейная
   нет Z = 0 - нет (нет Мипмаппинг)
   Z = 1 - билинейная
   Z = 2 - трехлинейный

 -
 $

gap_fTextureLODBias:
 -
LOD смещения для переключения MIPMAP.
   <0 = больше деталей (несколько медленнее производительности)
    0 = по умолчанию
   > 0 = меньше деталей (быстрее производительности)
 (Значения ниже -2 может привести к замедлению рендеринга)

 -
 $

 gap_iTextureAnisotropy:
 -
Степень Анизотропия для фильтрации текстур (> = 1).
    1 = по умолчанию (изотропное фильтрация)
   > 1 = анизотропным (2 минимальна)

 -
 $


gap_iOptimizeDepthReads:
 -
Как и когда издать читать из запросов Z-буфера (для объектива вспышек).
     0 = немедленно по запросу
     1 = в каждом кадре
     2 = 10 раз в секунду

 -
 $

 gap_bForceTruform:
 -
 Используйте TruForm (N-Patches) тесселяцию даже на моделях
 которые не готовы к этому.

 -
 $

 gap_iTruformLevel:
 -
 Specifiy уровень тесселяции (подробно).
 (0 = нет тесселяции)

 -
 $


d3d_bUseHardwareTnL:
 -
Укажите, следует ли использовать HW T & L (если она присутствует) или нет.
 Примечание: требуется ApplyVideoMode ()

 -
 $

 d3d_iMaxBurstSize:
 -
Minumum число вершин, которые могут переданному в Direct3D в одном массиве вершин.
 (0 = без ограничений)

 -
 $


 d3d_iVertexBuffersSize:
 -
Укажите размер буфера, который содержит геометрию для Direct3D.
 -
 $

 d3d_bAlternateDepthReads:
 -
Установка этого параметра улучшит производительность объектив-вспышек,
 но может вызвать артефакты в некоторых случаях.

 -
 $

 d3d_bOptimizeVertexBuffers:
 -
Используйте альтернативный подход, когда вершин завершения заполнения Direct3D.
 (0 рекомендуется для плат без T & L)

 -
 $


ogl_iTBufferEffect:
 -
Тип эффекта T-Buffer для использования:
   нет 0 = нет
   1 = частичное сглаживание (не расплывается текст и 2D)
   2 = размытость
 Примечание: На некоторых конфигурациях системы T-Buffer эффект (ы) может не работать
       должным образом.  (водитель вопросы)

 -
 $

ogl_iTBufferSamples:
 -
Количество Т-образных Буферы использовать для эффекта (2, 4 или 8).
 -
 $



mdl_bCreateStrips:
 -
 Создание полоски треугольников при загрузке модели.
 -
 $

 mdl_bShowStrips:
 -
DEBUG: Показать модель треугольник полосы в цвете.
 -
 $

 mdl_bFineQuality:
 -
(Следует оставить на 1 на данный момент)
 -
 $

mdl_iShadowQuality:
 -
Качество модели тени:
   0 = нет тени
   1 = низкое качество (одиночный многоугольник - быстрый)
   2 = высокое качество от одного источника света (несколько полигонов - медленный)
   3 = высокое качество из всех источников света (несколько теней & полигонов - очень медленно)

 -
 $

mdl_fLODMul:
 -
Мультипликатор для коэффициента модели LOD (по умолчанию = 1).
 -
 $

mdl_fLODAdd:
 -
Уклон для фактора модели LOD (по умолчанию = 0).
 -
 $

 mdl_iLODDisappear:
 -
Когда LOD модель исчезнет:
   нет 0 = никогда
   1 = игнорировать уровень смещения
   2 = с уровнем смещения

 -
 $


 mdl_bRenderDetail:
 -
 Разрешить детализации текстур на моделях.
 -
 $

 mdl_bRenderSpecular:
 -
Разрешить зеркальное отражение на моделях.
 -
 $

mdl_bRenderReflection:
 -
 Разрешить отображение отражения на моделях.
 -
 $

mdl_bAllowOverbright:
 -
Разрешить 'блестящий' освещение на моделях (рекомендуется).
 -
 $


 gap_iDepthBits:
 -
Запрошенное количество битов для г-буфера (24 или 32).
 Примечание: требуется ApplyVideoMode ()

 -
 $

gap_iStencilBits:
 -
Запрошенное количество битов для буфера трафарета (0 или 8).
 Примечание: требуется ApplyVideoMode ()

 -
 $


 gfx_fEnvParticlesDensity:

 -
Укажите плотность травы и других частиц окружающей среды.
 (1 = по умолчанию)

 -
 $

gfx_fEnvParticlesRange:
 -
Указать исчезающий радиус травы и других частиц окружающей среды.
 (1 = по умолчанию)

 -
 $


gfx_bRenderParticles:
 -
Разрешить рендеринг эффектов частиц.
 -
 $

 gfx_bRenderFog:
 -
 Разрешить рендеринг тумана и дымки.
 -
 $

 gfx_bRenderWorld:
 -
Разрешить рендеринг мира.
 -
 $

gfx_bRenderModels:
 -
Разрешить рендеринг моделей.
 -
 $

gfx_bRenderPredicted:
 -
 Рендер объекты, которые прогнозируются в сетевой игре.
 -
 $


gfx_bClearScreen:
 -
DEBUG: Заполнить видеобуфер черным цветом в начале каждого кадра.
 -
 $

 gap_iRefreshRate:
 -
 Установите частоту обновления экрана по умолчанию (в Гц; 0 = не задано).
 -
 $

 gfx_bDisableMultiMonSupport:
 -
 Это необходимо для систем, которые не поддерживают MultiMonitor & OpenGL (Win98).
 Если он не установлен в Win98, OpenGL, вероятно, не будет запускаться.
 (Не оказывает никакого влияния на WinNT / 2k)

 -
 $


 gfx_ctMonitors:
 -
Сколько мониторов, присоединенное к системе.
 -
 $

gfx_bMultiMonDisabled:
 -
Устанавливается, если мультимониторной в настоящее время отключена.
 -
 $

 ogl_bGrabDepthBuffer:
 -
 При захвате скриншотов, хранить значения Z-буфера в скриншоте альфа-канала.
 -
 $


 gfx_bDecoratedText:
 -
 Разрешить оформленный вывод текста (жирный, курсив, цвет / изменение альфа и мигает).
 -
 $

 gfx_fSaturation:
 -
Настройка глобальной насыщенности:
   0 = оттенки серого
   0-1 = меньше цвет
   1 = нормальный
   1-2 = больше цвета
   > 2 = цвет упаковка происходит (может получить некоторые хорошие психоделический эффект!)
 Примечание: требуется / RefreshTestures ()

 -
 $

gfx_iHueShift:
 -
Сдвиг глобального HUE компонент цвета (0-359).
 Примечание: требуется / RefreshTestures ()

 -
 $

gfx_fBrightness:
 -
Регулировка яркости дисплея:
   <0 = затемнить
    0 = стандартное
   > 0 = скрасить
 (Не работает на платформе NT4)

 -
 $

gfx_fContrast:
 -
Регулировка контрастности дисплея:
   <1 = низкая контрастность
    1 = стандартный
   > 1 = высокая контрастность
 (Не работает на платформе NT4)

 -
 $

gfx_fGamma:
 -
Настройка отображения гамма-фактор:
   <1 = затемнить
    1 = стандартный
   > 1 = скрасить
 (Не работает на платформе NT4)

 -
 $

 gfx_iLevels:
 -
Отрегулируйте уровни цвета (постеризации).
   256 = стандартный
 (Не работает на платформе NT4)

 -
 $


gfx_tmProbeDecay:
 -
 Как долго текстура может остаться без ссылок, прежде чем зондировании.  (В секундах)
 (60 рекомендуется)

 -
 $

 gfx_fProbeRatio:
 -
Максимально допустимая текстуры и shadowmap загрузки / связывает в одном кадре.
 (Относительно максимально допустимого размера текстуры; 0,5 рекомендуется)

 -
 $


gfx_bDisableWindowsKeys:
 -
Отключение клавиш окна, когда в полноэкранном режиме.  (рекомендуемые)
 -
 $



 tex_fSaturation:
 -
Отрегулируйте насыщенность текстуры:
   0 = оттенки серого
   0-1 = меньше цвет
   1 = нормальный
   1-2 = больше цвета
   > 2 = цвет упаковка происходит (может получить некоторые хорошие психоделический эффект!)

 -
 $

tex_iHueShift:
 -
 Компонент Оттенок цвета Сдвиг текстуры (0-359).
 -
 $


shd_fSaturation:
 -
Отрегулировать свет / насыщенность тени:
   0 = оттенки серого
   0-1 = меньше цвет
   1 = нормальный
   1-2 = больше цвета
   > 2 = цвет упаковка происходит (может получить некоторые хорошие психоделический эффект!)

 -
 $


 shd_iHueShift:
 -
Сдвиг света / тени HUE компонент цвета (0-359).
 -
 $


 gfx_iLensFlareQuality:
 -
Качество блик:
   0 = не оказывают вспышку линзы (и не испытывать Z-буфера, также)
   1 = оказывают вспышку с короной только
   2 = оказывают вспышки с короной и отражений
   3 = оказывают вспышки с короной, отражений и бликов эффект

 -
 $


GAPInfo ():
 -
Распечатка информацию о графической подсистеме API (OpenGL или Direct3D).
 -
 $

SoundInfo ():
 -
 Распечатка подробную информацию о звуковой подсистемы.
 -
 $

 ModelsInfo ():
 -
 Распечатка подробную информацию о подсистеме модели рендеринга.
 -
 $                       

 WorldInfo ():
 -
 Распечатка подробную информацию о мировой рендеринга подсистемы.
 -
 $

 NetworkInfo ():
 -
 Распечатка информацию о сетевой подсистемы.
 -
 $


TexturesInfo ():
 -
 Распечатка Подробный отчет об использовании текстур памяти.
 -
 $

 RefreshTextures ():
 -
 Обновить все загруженные текстуры и uncache все кэшированные карты теней.
 -
 $

 UncacheShadows ():
 -
Uncache кэшируются карты теней.
 -
 $

CacheShadows ():
 -
Кэш всех теневых карт в мире.
 (ОСТОРОЖНЫМ - только для систем с большим объемом оперативной памяти)

 -
 $

 RecacheShadows ():
 -
Все помещения в кэш теневых карт (uncache и в конечном итоге кэшировать все).
 -
 $


ReloadModels ():
 -
Обновить все модели.
 (Это происходит автоматически, когда модель точности изменяется)

 -
 $

 
tex_iNormalQuality:
 -
Качество нормальных (покадровая) текстур:
 (= XY, X для непрозрачных текстур, Y для полупрозрачных текстур)
   0 = оптимальный формат (текстура, которая требует 32-разрядной будет в 32-битном режиме)
   1 = 16-битный формат (высокого цвета, сохранение памяти, низкое качество градиентов)
   2 = 32-битный формат (полноцветный, требует больше памяти, выглядит великолепно!)
   3 = сжатый формат

 -
 $

tex_iAnimationQuality:
 -
Качество анимации (мульти-кадров) текстур:
 (= XY, X для непрозрачных текстур, Y для полупрозрачных текстур)
   0 = оптимальный формат (текстура, которая требует 32-разрядной будет в 32-битном режиме)
   1 = 16-битный формат (высокого цвета, сохранение памяти, низкое качество градиентов)
   2 = 32-битный формат (полноцветный, требует больше памяти, выглядит великолепно!)
   3 = сжатый формат

 -
 $

tex_bDynamicMipmaps:
 -
Выберите, нужно ли, чтобы эффект текстуры сгенерированных мипмапов или нет.
 -
 $

 tex_iDithering:
 -
Смешение типа для 16-битных текстур (0-10):
     нет 0 = нет
   1-3 = низкий (рекомендуется)
   4-7 = средняя
   8-10 = высокий

 -
 $

tex_iNormalSize:
 -
Максимально допустимый размер для нормальных текстур (5-11).
 TexWidth * TexHeight <= 2 ^ (tex_fNormalSize * 2)

 -
 $

tex_iAnimationSize:
 -
Максимально допустимый размер для анимации текстур (4-9).
 TexWidth * TexHeight <= 2 ^ (tex_fAnimationSize * 2)

 -
 $

tex_iEffectSize:
 -
Максимально допустимый размер для эффекта текстур (5-8).
 TexWidth * TexHeight <= 2 ^ (tex_fEffectSize * 2)

 -
 $

tex_iFogSize:
 -
Максимально допустимый размер для тумана текстуры (4-8).
 TexWidth * TexHeight <= 2 ^ (tex_iFogSize * 2)

 -
 $


tex_bFineEffect:
 -
Установить качество 32-битный для эффекта текстур.
 (Только если нормальные текстуры не были нечетко)

 -
 $

tex_bFineFog:
 -
Установить качество 32-бит для тумана / дымки текстур.
 -
 $

 tex_iFiltering:
 -
Тип фильтра и сила для нормальных и анимации текстур (от -6 до +6).
   <0 = больше обострить
    0 = нет фильтр
   > 0 = больше размытия

 -
 $

 tex_iEffectFiltering:
 -
Тип фильтра для пожарных / плазменных эффектов текстур (от -6 до +6).
   <0 = больше обострить
    0 = нет фильтр
   > 0 = больше размытия

 -
 $

 tex_bProgressiveFilter:
 -
 Разрешить MIPMAP фильтрацию во времени создания (форсирует фильтр силы).
 -
 $

 tex_bCompressAlphaChannel:
 -
 При сжатии полупрозрачных текстур, а также сжимать альфа-канал.
 -
 $

 tex_bAlternateCompression:
 -
 Используйте лучше (но более низкое) сжатие для непрозрачных текстур.
 -
 $


 tex_bColorizeMipmaps:
 -
DEBUG: Раскрасить MIPMAP уровней.
 -
 $


 shd_bFineQuality:
 -
 Разрешить качество 32-бит для теневых карт.
 -
 $

 shd_iFiltering:
 -
 Размытие сила фильтра для карт теней (0 = нет; 6 = макс).
 -
 $

shd_iDithering:
 -
 Смешение типа для 16-битных карт теней (0-5):
     нет 0 = нет
   1,2 = низкий (рекомендуется)
   3,4 = средняя
     5 = высокий

 -
 $

 shd_iStaticSize:
 -
 Максимально допустимый размер для статических карт теней (5-8).
 ShdWidth * ShdHeight <= 2 ^ (shd_fStaticSize * 2)

 -
 $

 shd_iDynamicSize:
 -
Максимально допустимый размер для динамических карт теней (5-8).
 ShdWidth * ShdHeight <= 2 ^ (shd_fDynamicSize * 2)

 -
 $

 shd_iAllowDynamic:
 -
Контроль смешивания и рендеринг динамических карт теней.
   0 = Disallow (скорость)
   1 = разрешить только на некоторых полигонах (оптимальное)
   2 = позволяют на каждом полигоне (качество)

 -
 $

 shd_bDynamicMipmaps:
 -
Разрешить динамические карты теней, которые будут созданы со всеми мипмапов (быстрее).
 (Зависит от 'gap_bAllowSingleMipmap')

 -
 $

 shd_tmFlushDelay:
 -
 Сколько секунд, чтобы сохранить несвежие кэшированные карты теней.
 -
 $

shd_fCacheSize:
 -
 Размер буфера для кэшированных карт теней (в МБ).
 -
 $

shd_bCacheAll:
 -
Кэшировать все shadowmap при инициализации уровня.
 (ОСТОРОЖНЫМ - только для систем с большим объемом оперативной памяти)

 -
 $

shd_bColorize:
 -
Показать shadomap размер текстуры с расцвечивания.
   Зеленый = маленький
   Желтый = средняя
   Красный = большой

 -
 $


shd_bAllowFlats:
 -
Разрешить оптимизацию одноцветных (плоских) shadowmaps быть оптимизированы.
 -
 $

shd_bShowFlats:
 -
Показать shadomaps, которые оптимизированы как плоские в синий цвет.
 -
 $



 wld_bShowTriangles:
 -
 Показать мировые треугольники в каркасном.
 -
 $

wld_bShowDetailTextures:
 -
DEBUG: Показать детальные текстуры и цвета.
 -
 $

wld_fEdgeOffsetI:
 -
DEBUG: Визуализация переменной регулировки.
 -
 $

wld_fEdgeAdjustK:
 -
DEBUG: Визуализация переменной регулировки.
 -
 $

 wld_bAlwaysAddAll:
 -
DEBUG: Разрешить добавление всего мира процесс рендеринга.
 -
 $

wld_bRenderEmptyBrushes:
 -
DEBUG: Разрешить рендеринг пустых кистей.
 -
 $

 wld_bRenderShadowMaps:
 -
DEBUG: Разрешить рендеринг карты теней слоя.
 -
 $

 wld_bRenderTextures:
 -
DEBUG: Разрешить рендеринг всех слоев текстур.
 -
 $

wld_bTextureLayers:
 -
Разрешить оказание cpecified текстуры слоя (слоев).
 Действительно значение Bitmask XYZ (каждый из них может быть только 0 или 1):
   X - набор визуализации состояния текстуры слоя 1
   Y - множество рендеринга состояния текстуры слоя 2
   Z - набор визуализации состояния текстуры слоя 3

 -
 $


wld_bRenderDetailPolygons:
 -
DEBUG: Разрешить рендеринг детализации полигонов в мире.
 -
 $

 wld_iDetailRemovingBias:
 -
LOD смещения для удаления детали текстуры.
 (3 рекомендуется)

 -
 $

wld_bRenderMirrors:
 -
Разрешить рендеринг зеркал и порталов.
 -
 $


wld_bFastObjectOptimization:
 -
РЕДАКТОР ТОЛЬКО: Использует O (N журнал п) оптимизацию объекта после CSG если эта функция включена.
 Отключить, чтобы использовать более точный, но значительно медленнее алгоритм O (N ^ 2).

 -
 $



con_bNoWarnings:
 -
Если установлено, предупреждения сообщаются только для консольного, а не как реквестеров.
 Всегда должен быть выключен в игре.  Только в редакцию.

 -
 $

 con_iLastLines:
 -
Количество последних консольных строк, которые будут отображаться на экране (0-15).
 -
 $

con_tmLastLines:
 -
Сколько секунд, чтобы сохранить последние консольные строки на экране (0-10).
 -
 $

con_fHeightFactor:
 -
какая часть высоты экрана будет перегнать консоли (0,1-1,0)
 -
 $


 ListSymbols ():
 -
Список символов оболочки пользователя.
 -
 $

MakeAccessViolation ():
 -
DEBUG: Сделайте нарушение прав доступа.  Используйте на свой страх и риск.
 -
 $

MakeStackOverflow ():
 -
DEBUG: Сделайте переполнение стека.  Используйте на свой страх и риск.
 -
 $

MakeFatalError ():
 -
DEBUG: Сделайте фатальную ошибку.  Используйте на свой страх и риск.
 -
 $

MemoryInfo ():
 -
 использование памяти Report (куча ходьбы; работает только на WinNT / Win2K).

 -
 $


dbg_bBreak:
 -
 DEBUG: Призовите точки останова.  Бессмысленны, если не работает от отладчика.

 -
 $


 StockInfo ():
 -
 Распечатать информацию о памяти, используемой каждой акции.
 -
 $

StockDump ():
 -
 Свалка подробную информацию обо всех запасах к 'Temp \ StockDump.txt'.
 -
 $

FreeUnusedStock ():
 -
Свободное все неиспользуемые объекты из всех запасов.
 -
 $

RendererInfo ():
 -
Распечатать информацию об используемой памяти визуализатора.
 -
 $

ClearRenderer ():
 -
Бесплатные все буферы визуализации.
 -
 $


dem_tmTimer:
 -
Таймер для демонстрационного воспроизведения [с], вы можете увеличить это, чтобы пропустить вперед,
 или вы можете переместить его медленно в то время как в режиме паузы.

 -
 $

dem_fSyncRate:
 -
Демо скорость синхронизации [в FPS] - может быть дробным.
    0,0 = синхронизация в реальном времени
   -1,0 = Игра приостанавливается (используйте dem_tmTimer для покадрового воспроизведения)

 -
 $

 dem_fRealTimeFactor:
 -
 Медленное / Коэффициент быстрой воспроизведения.
 Активный только тогда, когда в режиме реального времени (dem_fSyncRate = 0).

 -
 $

 dem_bOnScreenDisplay:
 -
Экранное отображение демо воспроизведении информации.
 -
 $

dem_bPlay:
 -
Play 'Temp \ Play.dem' на следующей тестовой игры внутри редактора.
 -
 $

 dem_bPlayByName:

 -
Играть демо дается как мировое имя файла из командной строки.
 -
 $


 dem_bProfile:
 -
Включение / выключение демонстрационного обширную профилирование.
 -
 $

 dem_iProfileRate:
 -
 Демо скорость дампа Профиль [в секундах,> = 1].
 (Как часто, чтобы сообщить средний FPS в файле дампа)

 -
 $


 dem_iRecordedNumber:
 -
 Текущее количество быстро записанных демо.
 -
 $

 StartDemoRecording ():
 -
 Начало записи нового демо, с помощью dem_iRecordedNumber в
 'Temp \ RecordedXX.dem'.

 -
 $

 StopDemoRecording ():
 -
Остановка записи текущей демо, либо от обычной записи или
 от быстрой записи.

 -
 $


ReportDemoProfile ():
 -
Распечатка обширный демо-профиль на консоли - dem_bProfile должен быть включен.
 (Вызывается автоматически после проигрывания демо была закончена)

 -
 $

 DumpDemoProfile ():
 -
Свалка обширный демо-профиль в файл 'Temp \ DemoProfile.lst'.
 (Выходная скорость проконтролировано через dem_iProfileRate)

 -
 $



 gam_bPretouch:
 -
Разрешить pretouching памяти после загрузки.
 Это может повысить производительность на системах с 128+ МБ оперативной памяти,
 но может вызвать некоторые проблемы совместимости на Win9X / ME систем.

 -
 $


 gam_fRealTimeFactor:
 -
Realtime фактором в игре.
   <1 = медленнее
    1 = нормальный
   > 1 = быстрее

 -
 $

gam_iPrecachePolicy:
 -
когда и что для кэширования
 -
 $

 dem_iAnimFrame:
 -
Установите в> = 0 для начала записи каждого кадра переигран демо
 как один скриншот.  Используется для создания фильмов из демо-версии игр.

 -
 $


 gam_fManaTransferFactor:
 -
Сколько маны передать, когда FRAGGED другого игрока.
 -
 $

 gam_iInitialMana:
 -
 Первоначальная маны игрока после запуска.
 -
 $

 gam_bQuickLoad:
 -
 Начать быструю нагрузку в игре.
 -
 $

 gam_bQuickSave:
 -
 Инициировать быстрого сохранения в игре.
 -
 $

 gam_iQuickStartDifficulty:
 -
Уровень сложности для testgame в SeriousEditor:
   0 = легко
   1 = нормальный
   2 = твердый
   3 = серьезное

 -
 $

 gam_iQuickStartMode:
 -
Игровой режим для testgame в SeriousEditor:
   -1 = Flyover
    0 = Cooperative
    1 = DeathMatch
 (Чтобы быть продлен ...)

 -
 $


 ser_bReportSyncOK:
 -
Установить, чтобы сделать отчет сервера при получении OK синхронизации чек от клиента.
 -
 $

ser_bReportSyncBad:
 -
Установить, чтобы сделать отчет сервера при получении плохой синхронизации чек от клиента.
 -
 $

 ser_bPauseOnSyncBad:
 -
 Пауза игры, когда syncbad происходит на любом клиенте.
 -
 $


 cmd_tmTick:
 -
 ДЛЯ СКРИПТАХ: текущая игра тик
 -
 $

 cmd_cmdOnTick:
 -
ДЛЯ СКРИПТАХ: команда (ы), которые будут выполняться на каждом такте
 -
 $

 cmd_cmdOnChat:
 -
 ДЛЯ СКРИПТАХ: команда (ы), которые будут выполняться на каждом сообщении чата
 -
 $

 cmd_strChatSender:
 -
ДЛЯ СКРИПТАХ: отправитель текущего сообщения (может быть изменен)
 -
 $

 cmd_strChatMessage:
 -
ДЛЯ СКРИПТАХ: текущего сообщения чата (может быть изменен)
 -
 $


net_tmLatency:
 -
 ДЛЯ СКРИПТАХ: ток латентности
 -
 $

 net_tmLatencyAvg:
 -
 Как часто обновлять время ожидания для отображения на экране.
 -
 $


net_iCompression:
 -
Тип сжатия используется при отправке пакетов:
   0 = без сжатия
   1 = оптимальное сжатие - быстрый
   2 = лучшее сжатие - медленный
 Используйте высокую степень сжатия только для выделенных серверов с большим количеством игроков.
 Это не требуется, если количество игроков низкий (<8), и она может стекать процессор слишком много
 если сервер не посвящен.

 -
 $

net_strLocalHost:
 -
Имя локального сетевого интерфейса, чтобы связываться с.  Оба числовые и символические
 имена разрешены.
 Используйте эту функцию для многосетевом системы для того, чтобы провести игру, или подключиться к игре
 с помощью специального интерфейса.

 -
 $

 net_strLocationCode:
 -
Расположение код страны или государства, в котором сервер запущен.
 Это используется для отчетов сервера locaction в интернет-играх, так что
 что пользователи будут знать, какой сервер находится ближе к ним.  Это должно быть установлено в
 5-значный почтовый индекс (для США) или 2-буквенное сокращение от стандарта ISO 3166
 (Для других conutries).
 Если установлено в пустую строку (по умолчанию), двигатель будет искать по умолчанию языковой стандарт страны
 установить в систему.

 -
 $


net_bDumpStreamBlocks:
 -
DEBUG: дампа сетевой поток блоков в файл.
 -
 $

 net_bDumpConnectionInfo:
 -
DEBUG: свалка Информация сетевое подключение к файлу.
 -
 $


net_strConnectPassword:
 -
 Пароль для подключения к серверу.
 -
 $

net_strAdminPassword:
 -
 Пароль для удаленного администрирования сервера.
 -
 $

Admin ():
 -
Дистанционно выполнить консольную команду на сервере.  Вы должны иметь действительный набор net_strAdminPassword для этого сервера.  Если
 Ваш неверный пароль, вы будете выгонят.


Пример:
/ Admin ( "NetworkInfo ();")

 Даст вам список всех игроков и их информации.

 -
 $

net_bReportSockets:
 -
Отчет отладки информацию о соединениях TCP / IP сокет.
 -
 $

ser_tmSyncCheckFrequency:
 -
Как часто клиент должен генерировать синхронизации проверки (в секундах).
 Значение берется при запуске сервера и замораживают в течение всей продолжительности игры.

 -
 $

ser_iSyncCheckBuffer:
 -
Сколько старых синхронизации проверки следует сервер Keep буферном.
 -
 $

ser_tmKeepAlive:
 -
Как часто посылать Keep-Alive сообщения.  (В секундах)
 -
 $

 ser_tmPingUpdate:
 -
Как часто посылать пинг-обновления от других клиентов.  (В секундах)

 -
 $

 ser_bWaitFirstPlayer:
 -
Игра приостановлена, пока первый игрок не присоединился.
 -
 $

ser_iMaxAllowedBPS:
 -
Ограничьте пропускную способность исходящего Увеличивает максимальное для одного клиента (байт в секунду).
 -
 $



kick():
 -
Кик игрока с сервера.
 Входные параметры номер клиента (вы можете найти его с NetworkInfo ()), и объяснение сообщения.

Пример:

/ kick (2, "Иди на Хуй Нуп")
 -
 $


 net_iPort:
 -
TCP порт использовать для подключения к сети.  может быть использован еще два последовательных портов.
 -
 $

net_tmTimeOut:
 -
Значение тайм-аут (в секундах) для получения данных с сервера.
 Если никакие данные не получены в данной суммой времени,
 соединение считается потерянным.

 -
 $

net_bReportCRC:
 -
Если установлено, то все значения CRC будут доведены до консоли,
 так что вы можете проверить, какой файл имеет неверный CRC.

 -
 $

 ser_iRememberBehind:
 -
Количество тиков в памяти сервера для повторной отправки.
 -
 $

cli_iReceiveBehind:
 -
Количество последних тиков, что сервер размножается при отправке действия в это
 клиент.  Дистанционно настраивается на клиенте.
   1 = нет репликации

 -
 $

cli_iSendBehind:
 -
Количество клещей в прошлом, что клиент размножается при отправке действия на сервер.
   1 = нет репликации

 -
 $


cli_iBufferActions:
 -
Количество последних тиков буферизацией на сервере, чтобы компенсировать задержки колебаний.
 Дистанционно настраивается на клиенте.
   1 = без компенсации

 -
 $

net_iGraphBuffer:
 -
Сколько последние нетто-инфо значения для хранения в буфере (20-1000).
 -
 $

 hud_bShowNetGraph:
 -
Показать чистый график на экране.
 -
 $

hud_bShowMessages:
 -
Показать счетчик непрочитанных сообщений.
 -
 $


net_iExactTimer:
 -
Уровень для обработки Точность сетевого таймера:
   0 = минимально возможной (если сеть занята, когда таймер связано, таймер пропущена)
   1 = частичные (таймеры могут быть пропущены, но компенсируются позже)
   2 = максимально возможный (если сеть занята, ожидает таймер)
 Значение по умолчанию равно 2, снижение может дать некоторую малую производительность
 бонус в одиночной игре, но будет производить движение рывками в сетевую игру.

 -
 $

 cli_bEmulateDesync:
 -
Притворись этот компьютер потерял синхронизацию.
 -
 $

 ser_iExtensiveSyncCheck:
 -
Выполните синхронизации проверку всех субъектов в мире.  Настроен на сервере перед
 начала сессии.

 -
 $

 cli_bDumpSync:
 -
Свалка синхронизации данных в файл.
 -
 $

cli_bDumpSyncEachTick:
 -
DEBUG: Свалка синхронизации данных в файл на каждом такте.  (осторожный!)
 -
 $



 ser_iExtensiveSyncCheck:
 -
DEBUG: Выполните обширную проверку синхронизации на сервере.  (осторожный!)
   0 = минимальное (по умолчанию)
   1 = проверить всех игроков и перевозчиках
   2 = проверять все объекты в мире
   3 = проверять все объекты широко

 -
 $


ser_bClientsMayPause:
 -
Если установлено, клиенты могут сделать паузу.  Если он не установлен, только сервер может приостановить игру.
 -
 $

ser_bEnumeration:
 -
Включение / отключение сервера от неоспоримым перечислены в любом случае, либо по локальной сети или инет.
 Клиенты должны знать точный адрес сервера для подключения.

 -
 $

ser_bHeartbeatGameSpy:
 -
Включение / отключение сервера от отчетов к главному серверу GameSpy.
 Оно должно быть отрегулировано до запуска сервера.
 Изменение этого значения в то время как сервер работает
 не имеет никакого эффекта до перезагрузки сервера.

 -
 $


cli_bPrediction:
 -
Включение / отключение предсказания.
 -
 $

cli_iMaxPredictionSteps:
 -
Максимальный верхний предел для прогнозирования (один шаг = 0.05s).
 Если задержка становится выше этого значения, будет видно.

 -
 $

cli_bPredictIfServer:
 -
 DEBUG: Если установлено, прогноз будет активным, даже на сервере.
 -
 $

cli_bPredictLocalPlayers:
 -
Если установлено местные игроки будут предсказаны.
 -
 $


cli_bReportPredicted:
 -
 Распечатка объекты, которые предсказаны.
 -
 $


 cli_bPredictRemotePlayers:
 -
 Если установлено удаленные игроки будут предсказаны.
 -
 $

cli_fPredictEntitiesRange:
 -
Если это задано число больше 0, что все предсказуемые субъектов (враги,
 Снаряды, ...) в пределах заданного диапазона (в метрах) будет предсказуем.

 -
 $

cli_bAutoAdjustSettings:
 -
Если включено, двигатель будет автоматически настраивать параметры прогнозирования (cli_bPrediction
 и cli_iBufferActions) в зависимости от текущего периода.

 -
 $

cli_tmAutoAdjustThreshold:
 -
Значение времени (в секундах) кажущейся лаг допускается до прогнозирования включен.
 -
 $

cli_bLerping:
 -
Управляет линейной интерполяции текущего кадра между двумя игры "тикает".
 Если отключить этот режим, игра будет выглядеть как если работает
 на частоте 20 Гц.

 -
 $

cli_bLerpActions:
 -
Управляет линейной интерполяции текущих действий игроков
 между двумя игры "тикает".
 (Не работает до сих пор)

 -
 $

net_bLookupHostNames:
 -
Устранить числовые IP-адреса удаленных хостов в символическое имя.
 Если ваш DNS настроен неправильно, или слишком медленно, клиенты не смогут подключиться
 к этому компьютеру, если отключить этот режим.

 -
 $

inp_iKeyboardReadingMethod:
 -
Как читать клавиатуры:
   0 = с помощью GetAsyncKey () (вызывает липкие кнопки мыши на Win95)
   1 = захвата виртуальных ключевых сообщений (не различает левые и правые клавиши)
   Коды клавиатуры сканирования 2 = отлова (лучший метод)

 -
 $

inp_fMouseSensitivity:
 -
Глобальная чувствительность для движения мыши.
 -
 $

inp_bInvertMouse:
 -
Инверсия оси Y на мыши.
 -
 $

inp_i2ndMousePort:
 -
COM-порт, используемый для.
 -
 $


snd_fEarsDistance:
 -
Расстояние между ушами слушателя.
 -
 $

snd_fDelaySoundSpeed:
 -
Скорость звука используется для задержки [м / с].
 -
 $

snd_fDopplerSoundSpeed:
 -
 Скорость звука используется для доплеровского эффекта [м / с].
 -
 $

snd_fPanStrength:
 -
Мытье модификатор.
 -
 $

snd_fLRFilter:
 -
Прочность левого / правого фильтра.
 -
 $

snd_fBFilter:
 -
Прочность заднего фильтра.
 -
 $

snd_fUFilter:
 -
Прочность до фильтра.
 -
 $

snd_fDFilter:
 -
 Прочность вниз фильтра.
 -
 $

snd_fSoundVolume:
 -
регулятора громкости для звуковых эффектов, выход волны (0-1, 0 = выкл, 1 = максимум).
 -
 $

snd_fMusicVolume:
 -
Объем Master для музыки, выход MPEG (0-1, 0 = выкл, 1 = максимум).
 -
 $

snd_tmMixAhead:
 -
Сколько секунд, чтобы смешать звук вперед (0,1 - 1,0).
 -
 $

snd_bMono:
 -
Имитировать моно выход.
 -
 $

snd_fNormalizer:
 -
Как агрессивно нормализовать обрезается звуки (0-1).
   0 = не нормализуют вообще
   1 = полн&
« Последнее редактирование: 23 Октябрь 2016, 09:43:01 от Cerberus »

Оффлайн Player

  • Trade Count: (0)
  • Турист
  • *
  • Сообщений: 43
  • Attack: 100
    Defense: 100
    Attack Member
  • Seriousness +7/-1
    • Просмотр профиля
Re: Все консольные команды Serious Sam The Second Encounter
« Ответ #1 : 17 Октябрь 2016, 13:44:13 »
Не все команды!
Семь раз умри, один ливни.

Оффлайн Cerberus

  • Администратор
  • Trade Count: (0)
  • Noob
  • *****
  • Сообщений: 58
  • Attack: 53
    Defense: 52
    Attack Member
  • Seriousness +11/-1
    • Просмотр профиля
Re: Все консольные команды Serious Sam The Second Encounter
« Ответ #2 : 23 Октябрь 2016, 09:45:04 »
Вот что не влезло

net_bReportSockets:
-
Отчет отладки информацию о соединениях TCP / IP сокет.

cli_bEmulateDesync:
-
Притворись этот компьютер потерял синхронизацию.

cli_bPrediction:
-
Включение / отключение предсказания.

cli_iMaxPredictionSteps:
-
Максимальный верхний предел для прогнозирования (один шаг = 0.05s).
Если задержка становится выше этого значения, будет видно.
-
cli_bReportPredicted:
-
Распечатка объекты, которые предсказаны.

cli_bLerpActions:
-
Управляет линейной интерполяции текущих действий игроков
между двумя игры "тикает".
(Не работает до сих пор)

inp_iKeyboardReadingMethod:
-
Как читать клавиатуры:
  0 = с помощью GetAsyncKey () (вызывает липкие кнопки мыши на Win95)
  1 = захвата виртуальных ключевых сообщений (не различает левые и правые клавиши)
  Коды клавиатуры сканирования 2 = отлова (лучший метод)
-
$
inp_fMouseSensitivity:
-
Глобальная чувствительность для движения мыши.
snd_fEarsDistance:
-
Расстояние между ушами слушателя.
snd_fDelaySoundSpeed:
-
Скорость звука используется для задержки [м / с].
snd_fDopplerSoundSpeed:
-
Скорость звука используется для доплеровского эффекта [м / с].
-
snd_fPanStrength:
-
Мытье модификатор.
snd_fSoundVolume:
-
регулятора громкости для звуковых эффектов, выход волны (0-1, 0 = выкл, 1 = максимум).

ctl_fButtonRotationSpeedH:

-
Скорость вращения с помощью клавиатуры вокруг товарной позиции оси.
-
$

ctl_fButtonRotationSpeedP:
-
Скорость вращения с помощью клавиатуры вокруг оси основного тона.
-
$

ctl_fButtonRotationSpeedB:
-
Скорость вращения с помощью клавиатуры вокруг банковской оси.
-
$

ctl_fAxisStrafingModifier:
-
Насколько чувствительна мышь или джойстик, когда обстреливать.
(По отношению к скорости вращения)

hud_fScaling:
-
Установить ИЛС коэффициент масштабирования.

plr_fBreathingStrength:
-
Сила игрока дыхания.

plr_tmSnoopingTime:
-
Сколько секунд, чтобы держать слежка информацию после того, как игрок таргетинга.
-
$

plr_tmSnoopingDelay:
-
Сколько секунд будет проходить при ориентации игрока, прежде чем режим слежка
будет активирован.

cli_fPredictEntitiesRange:
 -
 Если это задано число больше 0, что все предсказуемые субъектов (враги,
 Снаряды, ...) в пределах заданного диапазона (в метрах) будет предсказуем.
 
  cli_bAutoAdjustSettings:
 -
 Если включено, двигатель будет автоматически настраивать параметры прогнозирования (cli_bPrediction
 и cli_iBufferActions) в зависимости от текущего периода.

Оффлайн STORM

  • Trade Count: (0)
  • Турист
  • *
  • Сообщений: 11
  • Attack: 86
    Defense: 76
    Attack Member
  • Seriousness +2/-0
    • Просмотр профиля
Re: Все консольные команды Serious Sam The Second Encounter
« Ответ #3 : 24 Октябрь 2016, 12:02:15 »
Некоторые команды читам подобны.

Оффлайн Nice-Killer

  • Trade Count: (0)
  • Турист
  • *
  • Сообщений: 14
  • Attack: 94
    Defense: 91
    Attack Member
  • Seriousness +3/-0
    • Просмотр профиля
Re: Все консольные команды Serious Sam The Second Encounter
« Ответ #4 : 07 Ноябрь 2016, 19:45:46 »
А как сделать чтобы не вводить команды каждый раз? Что бы они при старте игры работали а?
Вы готовы Дети

Оффлайн Psycho888

  • Trade Count: (0)
  • Турист
  • *
  • Сообщений: 3
  • Attack: 100
    Defense: 100
    Attack Member
  • Seriousness +1/-0
    • Просмотр профиля
Re: Все консольные команды Serious Sam The Second Encounter
« Ответ #5 : 24 Ноябрь 2016, 11:16:16 »
А как сделать чтобы не вводить команды каждый раз? Что бы они при старте игры работали а?

gamestartup.ini вроде.

Оффлайн EvgeniyAxion

  • Trade Count: (0)
  • Турист
  • *
  • Сообщений: 14
  • Attack: 100
    Defense: 100
    Attack Member
  • Seriousness +0/-0
  • Дед Пихто
    • Просмотр профиля
News Kil новости европейской политики
« Ответ #6 : 28 Март 2017, 20:12:21 »
Житель американского города Брейдентон (штат Флорида) Карло Месидор получил тюремный срок за жестокое обращение со своим щенком. В октябре прошлого года мужчина избил животное, которое погрызло его ботинок, выбив щенку оба глаза, сообщает Bradenton Herald.
 
19 октября американец был арестован. В минувшую пятницу, 12 мая, состоялся суд.
 
Судья округа Манати Брайан Итен признал обвиняемого виновным и приговорил его к девяти месяцам тюрьмы. "Это один из самых варварских случаев, с которыми мы столкнулись. Жестокость над животными не допустима", - заявила на суде представитель прокуратуры.
 
Также Месидор был приговорен к штрафу в размере 2,5 тыс. долларов. Это связано с тем, что суд согласился с позицией обвинения, согласно которой преступление Месидора являлось "преднамеренным мучением" животного.
 
Обвиняемому назначено обследование у психолога. Помимо тюремного заключения, ему также назначен двухлетний испытательный срок, в течение которого мужчине запрещено заводить собак, а также вообще приближаться к ним. Щенок Зоуи, ставший жертвой американца, был отдан другим владельцам.
 
Читайте так же материалы:
 
http://www.beataboutthebush.co.za/index.php?option=com_k2&view=itemlist&task=user&id=170449
http://info.choicetv.co.nz/index.php?option=com_k2&view=itemlist&task=user&id=197468
http://www.cinziamorini.com/index.php?option=com_k2&view=itemlist&task=user&id=464895
http://zakanyzita.hu/index.php/component/users/?option=com_k2&view=itemlist&task=user&id=6184
http://ineasevilla.es/index.php?option=com_k2&view=itemlist&task=user&id=325336
« Последнее редактирование: 15 Май 2017, 13:08:26 от EvgeniyAxion »

Оффлайн EvgeniyAxion

  • Trade Count: (0)
  • Турист
  • *
  • Сообщений: 14
  • Attack: 100
    Defense: 100
    Attack Member
  • Seriousness +0/-0
  • Дед Пихто
    • Просмотр профиля
Re: Все консольные команды Serious Sam The Second Encounter
« Ответ #7 : 01 Апрель 2017, 01:53:08 »
Что такое прокси сервер и для чего он нужен.
 
Веб-прокси устанавливается на веб-сервере и обеспечивает возможность его пользователям загружать произвольные веб-ресурсы от IP адреса этого сервера, что и обеспечивает анонимность веб-сёрфинга. Для использования веб-прокси, необходимо ввести адрес интересующего ресурса и, при желании указав дополнительные настройки, активировать переход.
 
К дополнительным настройкам относятся: запрет/разрешение на обработку JavaScript; использование Cookie; кодирование веб-адреса и страницы; замена или очистка заголовка; и ряд других, зависящий от конкретного приложения.
 
При кодировании веб-адреса загружаемого ресурса применяются алгоритмы Base64 и Rot13. Для кодирования веб-страниц используется преобразование в HEX код всего текстового содержания веб-страницы. Применение этих методов позволяет получить доступ к страницам с запрещенным контентом и перейти по веб-адресу заблокированному Администратором. Административными методами противодействия использованию в локальных сетях веб-прокси могут стать: усиление фильтрации контента и блокировка адресов публичных веб-прокси.
 
Стоит отметить, что большинство хостеров запрещают устанавливать на дешевых тарифах виртуального хостинга веб-прокси по причине большой нагрузки на сервер и активного потребления входящего трафика. Несмотря на это ограничение, в Интернет широко распространено создание целых сетей веб-прокси, они представляют собой большое количество различных доменых имен, размещенных на одном или нескольких IP-адресах выделенных серверов. Такие сети используются их владельцами для получения прибыли от рекламы, размещаемой на этих ресурсах.
 
 
Наш портал - купить прокси